En el anterior post describí como se iniciaba el proceso para ludificar un aula, es decir, como analizar la preludificación. Ha llegado el momento de abordar la parte más complicada, la parte en la que se analiza la Narrativa y Estética, las mecánicas, dinámicas y componentes del juego, lo que significa lanzarse a ludificar en el más amplio sentido de la palabra.
En la narrativa y la estética uno se adentra en el mundo de las emociones y los sentimientos. Debía crear una historia «creíble», que fuera motivadora y que me permitiera trabajar el curriculum, así que escogí la idea de una colonización de Marte. En esta historia se deja translucir el hecho de que el ser humano debe superar sus fronteras y esta es la carrera espacial y la colonización de otros planetas, de modo que se transmiten emociones y sentimientos que tienen relación con el miedo y el misterio a lo lejano y extraño, de aquí se deriva la impredecibilidad. De hecho la impredecibilidad se va a trabajar con otros elementos como peligros que aparezcan de forma espontánea y sin avisar, como ejemplo: lluvias de meteoritos, fugas de oxígeno, motines en la cúpula.
La trama se cierra con la selección de los participantes. Son jóvenes que van a vivir en entornos aislados y que a partir de una pequeña cúpula (proyecto Biodome II) tienen que hacer habitable todo un planeta, con las dificultades que eso conlleva, especialmente la escasez de recursos y la dependencia de tus compañeros para sobrevivir a ese entorno hostil, lo que les obliga a trabajar de forma cooperativa.
El siguiente paso han sido las mecánicas, que deben ser diferentes según la fase del juego que nos encontremos y que deben estar adaptadas a los perfiles motivacionales que he encontrado. Para hacerlo partí de un hecho psicológico y estudiado, la mayoría de las personas se encuentran dentro de tres perfiles: Player, Achiever y Socialiser. De ahí tomé como referencia lo que quería crear, de modo que hice esta pequeña tablita.
Descubrimiento: Tutorial (en youtube, ¿pero como hacerlo chulo?), Avatar (nombre y diseño), Secreto (sobre lacrado, no tocar,QR code), barra experiencia, Quest, Experience Points, Niveles,. | Inicio del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos), Recompensas aleatorias ¿habilidades?, sistema de tasas, | Mitad del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos)., Sistema de regalos (karma), recompensas aleatorias, ¿habilidades?, Restricciones del juego, | Final del juego: ¿Desafío épico?, Sistema de intercambio, ¿Ranking social?, ¿embajador?=mentor, Party team (Retos a otros equipos) |
En ella está condensado el juego, que básicamente se concreta en que el juego es la propia clase y la dinámica de ella. Cada proyecto, tarea o instrumento de evaluación tiene unos puntos de experiencia que sirven para evolucionar, pero además se incluye una baraja que consta de tres tipos de cartas.
Las cartas de equipamiento que me permiten subir de nivel y que cuestan «dinero» y puntos karma. Las cartas individuales que te permiten obtener privilegios individuales y algunos que puedes compartir. Las cartas o puntos karma, son puntos que se obtienen pero que no puedes utilizar tu, debes regalarlos, con lo que se estimula un proceso de regalo continuo que estimula la cooperación entre los miembros del equipo.
Quedan las cartas más importantes, las grupales que nos permiten obtener privilegios cada vez más grandes y más caros en «dinero» y puntos karma, así como las cartas del profesor, que permiten acceder a misiones especiales y premiar a aquellos grupos que han desempeñado de forma excelente su tarea.
El otro componente que se utiliza es el cooperativo. Es una moneda social que se puede regalar y que tiene una característica especial, se oxida, es decir, si no lo gastas en el trimestre, al siguiente pierde un 20% de su valor. Esta característica permite evitar que el dinero se acumule, y se creen usureros, por lo que se evita un sistema en el cual unos tengan mucho y otros no tengan nada.
El cooperativo además tiene otra característica esencial. Se puede regalar y de hecho se fomenta el que se regale en pos del beneficio del grupo y/o del compañero. Además en su diseño utilicé personajes que realmente merecían estar en los billetes, así que escogí a personas que en mi opinión habían destacado por su labor humanitaria y cooperativa: Gandhi, Vicente Ferrer y Teresa de Calcuta.
Por último nos queda hablar de las dinámicas. Permiten establecer cambios a largo plazo en el comportamiento del jugador y de ahí promover emociones y sentimientos. En mi caso las dinámicas son evidentes porque se dejan entrever en la explicación anterior son: la evolución, cooperación, el prestigio social y el reconocimiento, las limitaciones, curiosidad y el misterio.
Este es el análisis que he hecho hasta ahora, es somero, pero lo suficiente como para entender el proceso y como esta evolucionando.
2 respuestas a “Colonizadores de Marte II (2º paso del proceso ludificador). #ludificacionUIMP y #eDccss14.”