Justo ahora que voy a comenzar esta tercera entrada sobre mecánicas, Pepe Pedraz acaba de publicar una entrada que habla sobre el castigo. Precisamente es una de las mecánicas que quiero nombrar.
El castigo es una sanción que se usa para estabilizar el «juego», normalmente ante una trampa. Su ventaja es que puede ayudar a enganchar al alumnado mediante la aversión a la pérdida, algo que nos motiva bastante a los seres humanos. No solo motiva a los que quieren evitarla, motiva también a los que les gusta el riesgo. En ambos casos promueve el compromiso con el proyecto.
No implica que el castigo sea una mecánica ideal, de hecho es preferible el feedback positivo, incluso puede arruinar el interés y el compromiso de algunos. Por ejemplo, hace unos años incluí una carta que permitía robar a los compañeros/as, la única vez que la consiguieron, un alumno le robó una carta muy valiosa a una compañera. La chica se enfadó mucho, y eso que el robo se realizaba con las cartas boca abajo, pero esa pérdida supuso un varapalo para sus intereses en el proyecto.
Lo que si debemos tener en cuenta es que, el castigo no se puede relacionar con el avance en el proyecto y las calificaciones. Puede ser una pérdida de poder, una habilidad, un objeto, y mucho mejor si esa pérdida es temporal.
El castigo tiene una variante para los equipos o grupos, Al equipo que le falte mas … Incentiva el avance de los equipos o clases, si bien hay que tener cuidado con las comparaciones entre grupos, ya que pueden fomentar la competición a un nivel que no nos interese. El modo de uso de esta mecánica es establecer un ranking según lo que queramos medir, y a partir de ese ranking se les resta según su posición: puntos de experiencia, ítems, etc.
Una mecánica que me encanta es el descubrimiento comunitario, en las que grupos-clase completos trabajan para superar un reto. Tiene múltiples ventajas: son muy virales, construyen equipo y sentido de logro, y pueden conseguir una mayor inmersión del alumnado en el proyecto. Su única desventaja es que su creación es muy compleja. En Ma(i)ndala mi alumnado descubrió que una supuesta ayuda, en realidad era su enemiga mas acérrima, de modo que solo podían derrotarla si encontraban/lograban la carta Sinergia, lo que les permitiría unir las fuerzas de todos los equipos de la clase y conseguir derrotar a ese enemigo común. ¿Qué obtuvieron?. El videojuego que había creado para ellos con RPG Maker.
No es esta la única opción. La variante analógica mediante un BreakoutEDU es mas que recomendable, y puede ser tan ilusionante y motivador como el reto anterior.
Los eventos temporales son una mecánica en la que se crean restricciones y/o accesos temporales. Promueven la curiosidad, y si tienen en cuenta el nivel, la motivación de estatus, al igual que promueven el sentimiento de evitación de la pérdida, y generan una gran cohesión. Su única desventaja es que no debemos abusar de ellos, ya que si duran mucho o son muy frecuentes pierden el incentivo. Un modo de uso sería abrir determinados accesos a la web en algunos periodos, o que aparecieran mini retos o mini juegos solo después de determinadas acciones, como lo he hecho yo en Ma(i)ndala.
Estos eventos temporales guardan mucha relación con los Huevos de Pascua, pequeños regalos o sorpresas que aparecen en el proyecto. Personalmente me encantan, ya que incitan a ser curioso y explorar, premiando a aquellos jugadores que se dedican a investigar. Generan un halo de misterio y un secreto, que solo se comparte con determinadas personas, y promueven la motivación de estatus, acceso, poder.
Debemos evitar que sean demasiado difíciles o fáciles de encontrar, y tienen que ser recompensas especiales, aunque no supongan una gran ventaja con respecto a los demás equipos. En la web de mi proyecto dejé Huevos de Pascua por todos lados, tantos dejé que hoy en día no recuerdo siquiera cuántos, ni dónde se encuentran.
Las dos últimas mecánicas guardan relación con la creación de una economía. Son comerciar y cosechar. Comerciar es establecer un sistema de intercambio, lo que genera un sentido real de economía, lo estimula la interacción social. Es una mecánica que funciona muy bien con los ítems o monedas, con la desventaja que requiere un sistema de gestión complicado, tanto como nosotros lo hayamos diseñado. Sus modos de uso puede ser variados, por ejemplo, podríamos crear diferentes tipos de mercados, o relacionar esos mercados con eventos temporales.
Cosechar es una acción mecánica, repetitiva y de baja dificultad, que te permite mejorar o aumentar tus recursos: ítems, monedas. Como ventaja cuenta con que ayuda a aumentar el nivel, y mejora la motivación de maestría, ayuda a incentivar las tareas mas pesadas y recompensa a los que tienen la motivación de propósito. Su peligro radica que en Educación puede conllevar a que esa cosecha se relacione con los deberes, lo que implica un brócoli cubierto de chocolate, y descentra el objetivo real del proyecto, ya que no todo se puede organizar en función de pequeñas recompensas.