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Proyectos de gamificación y Juegos docentes para quitarse el sombrero II

Juzgar proyectos de gamificación, ABJ o cualquier otro intento de llevar el juego al aula es algo difícil, así que partiendo de mi subjetividad os presento los proyectos de gamificación que mas me han sorprendido en los últimos años.

El primero de ellos es Ídolos de Acero de Jesús Martín Cardoso. ¿Qué es lo que mas me gusta de este proyecto?. Obviamente que es un proyecto para el aula de Ciencias Sociales, mi especialidad. En el se desgranan los contenidos de la Edad Media, destacando la virtud que mas valoro de cualquier proyecto la historia, la narrativa, todo… se ajusta perfectamente a los contenidos del curriculum. Tanto es así, que las propias mecánicas del juego evolucionan con las acciones que se desarrollarían en un feudo.

Todas las actividades que se desarrollan están perfectamente integradas en el proyecto: podemos comerciar, guerrear, ascender socialmente, pactar alianzas, mejorar nuestros feudos.. Y lo mejor es que no todo depende de nosotros, hay cartas de evento y desarrollo que le aportan ese extra de sorpresa y suspense que todo proyecto necesita.

No solo consigue mover a su alumnado. En el desarrollo del proyecto consigue que se sumen compañeros/as que van aportando diversidad y elementos al juego.

Irene Alonso es la autora del proyecto The Science Experience. ¿Qué es lo que me encanta de este proyecto? El uso de la distopía como elemento central de la narrativa y como este desastre es el detonante de todas las actividades y misiones. Cómo podéis imaginaros sigue la misma línea que Ídolos de Acero, es decir, la narrativa, la historia, sirve como eje vertebrador de todo el proyecto. No es una excusa, ni algo que se abandona, algo de lo que pecan algunos proyecto. Todo da sentido a las misiones que deben desarrollar: diseñar un nuevo planeta que habitar, investigar que especies deben llevarse.. A lo que se suma que el alumnado trabaja por proyectos, si bien, Irene antes se preocupa de organizar todo el curriculum y los contenidos para ponerlos al servicio de Life Saviors.

El proyecto se acompaña de una web muy cuidada en su diseño, y de una credencial que sirve como exponente físico de lo que cada uno va logrando.

Presentación y reglas de Star Wars Battlenet

José Luis García es el creador de Battlenet. Un proyecto de gamificación cuya duración está pensada para una semana, aunque esto no le resta mérito. Su sencillez es una de sus principales bazas.

La narrativa se inspira en Star Wars, y como tal deberán destruir las bases enemigas mediante ataques, en este caso cibernéticos. Esta es su principal fortaleza: los ataques, las bases, la defensa se ha cuadrado con los contenidos que el alumnado trabaja en el aula. Algo muy meritorio cuando estamos hablando de programar y trabajar con servidores, enrutadores..

Destaca mucho todo el proceso de ambientación y puesta en marcha del proyecto. Lo que generó unas expectativas en el alumnado. Expectativas que no se vieron defraudadas según las conclusiones del proyecto.

El siguiente docente es @ximocm. En este caso hablo de un docente que ha creado todo un mazo de eventos, si bien no aparece referencia a ningún tipo de proyecto de gamificación o juego. Esto no resta la diversidad y riqueza a las este mazo de eventos, que podrían ser mas que interesantes para futuras gamificaciones.

A Orestes Allueva no lo conocía, al igual que a su proyecto inspirado en los Pokemon, Pokemaths. De su proyecto puedo destacar la versatilidad de los materiales, tanto los que son de papel como las diferentes aplicaciones que usa.

Me ha impresionado mucho cómo aprovecha todo lo relacionado con el universo Pokemon. Los entrenamientos para desarrollar las actividades, las mejoras de los Pokemon personales, así como la posibilidad de acudir a gimnasios. Todos los materiales están personalizados y adaptados, desde las credenciales, al pokedex, cartas, el uso de Escape Rooms. Es un trabajo muy cuidado y que recomiendo a todos los docentes de Primaria

Nuestro último docente es Javi Gómez, y en este caso no vamos a hablar de un proyecto de gamificación, sino de la adaptación de un juego para llevarlo al aula.
Javier Gómez modifica Ciudadelas para conseguir que su alumnado se interese por el mundo romano, centrándose en una de sus mayores virtudes: la construcción de edificios e infraestructuras.

El juego es una pasada en todos los sentidos, y en especial para mí que soy docente de Ciencias Sociales. Lo que mas me gusta es como los contenidos se diluyen en las reglas, la principal virtud que, en mi humilde opinión, deben tener los juegos docentes. Si quieres jugar debes conocer las reglas, y para ello debes dominar los contenidos, lo que implica que todos deben ponerse las pilas. Y lo mejor de todo es que sucede mientras juegan, y tú estás observando cómo lo que cuesta tanto explicar se aprende partida tras partida.

Javier no solo crea el juego, además nos deja la posibilidad de descargarlo y usarlo. Así que a todos los docentes de Ciencias Sociales os recomiendo hacer uso de este material tan logrado.

Enorme el plantel de docentes que usan el juego en el aula y las múltiples facetas que toma en el aula. Mi enhorabuena y mi reconocimiento para todos.

La tutoría. El pozo negro de la Educación

Nos enfrascamos en cambios metodológicos, en usos de estrategias o modelos de innovación, seguimos a docentes que nos pueden inspirar o acudimos a encuentros de formación para aprender o compartir, y, todavía no he acudido a ningún curso, ni he conocido a ningún docente o experto/a que se centre en una de las funciones educativas mas importante: la tutoría.

Tras cuatro años he vuelto a ser tutor, y os puedo asegurar que es una labor complicada, mas aún sin contar con la liberación horaria. Un tutor/a es un pozo negro donde se vuelca: la comunicación con los padres/madres (sin olvidar que si están separados o divorciados hay que comunicarse con los dos); la comunicación con otros posibles tutores legales: centros de menores, casas de acogida; la transmisión de los cientos de eventos que surgen en un centro educativo: viajes, jornadas, charlas; el trasvase de información con otros compañeros/as docentes, el equipo directivo y el departamento de orientación; la gestión de muchos tipos de documentos, tales como, autorizaciones, notas, actas de sesión de evaluación, salidas, documentos sobre alergias, diabetes.. Podría seguir con una larga lista que todos conocemos, pero esa no es mi intención.

Mi intención es centrarme en la parte humana, y por tanto, mas educativa de la tutoría. Por experiencia tengo claro que un buen tutor/a puede transformar a un grupo. Y esa transformación, por desgracia, no suele ir acompañada de toda la carga burocrática y de documentación a la que nos obliga la administración educativa.

Un tutor, según mi opinión, puede y debería ser un acompañante, un mentor. Por eso me parece tan esencial ese proceso, y la única hora que la administración nos deja para poder conocer a nuestro alumnado es insuficiente. Aún mas insuficiente en grupos con treinta alumnos, en los que podemos encontrarnos: alumnos con handicap, sobredotados, con Trastornos del Apego, repetidores, con diferentes tipos de problemas emocionales y afectivos..

A pesar de que mi centro cuenta con un Programa de Orientación y Atención Tutorial muy meritorio, este es demasiado homogéneo. Parece como si todos los grupos de 3º de la ESO son iguales. Así que decidí investigar por mi cuenta y me gustaría recomendar algunos programas, si bien ninguno es específico del ámbito de la tutoría. Algo que confirma lo que señalé anteriormente.

Todos estos programas pueden ser usados tanto para la tutoría como para el desarrollo de habilidades, procesos de cohesión, conocimiento mutuo, identificación de emociones..

Un programa esencial para trabajar las habilidades socioemocionales es el programa de Competencia Social y Ciudadana de Manuel Segura, al igual que el programa de Juan Vaello y su libro Como dar clase a los que no quieren, todo un referente para docentes de la ESO.

También he tirado de muchas dinámicas que usa el Antiprograma de Educación Emocional de Antonio Sánchez Román y Laura Sánchez-Calleja. Programa desarrollado en un contexto socioeconómico complejo, y que en mi opinión es el mejor programa de Educación Emocional que se ha escrito en español, junto al renombrado programa TREVA.

Otros programas interesantes son el programa de Inteligencia Emocional de la Eskolabakegune de la Diputación Foral de Guipúzcoa, y el Programa Aulas Felices desarrollado en Aragón, todo un referente en el ámbito nacional.

Espero que os ayuden tanto como me han ayudado a mi.


Los #juegos manipulativos como recurso en Ciencias Sociales: Kapla, Lego, Playmobil. Y el Sikkhona Edu

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Los que me conozcan saben de mi pasión por los juegos, en todas sus variantes, y estoy seguro que muchos docentes conocen multitud de juegos basados en la Historia o en la estrategia y gestión de recursos, por ejemplo, el Catan o el 7 Wonders.

Mi interés en los últimos años me ha conducido a investigar opciones de juego diferentes, no tan centradas en juegos de mesa (con unas reglas y unas estructuras fijas), sino investigar la opción de juegos con los que se puede construir o crear objetos, estructuras o edificios.  En cierta medida mi mirada se ha orientado al trabajo por rincones y como el juego funciona bajo esa metodología. Como no podía ser de otra manera, mi interés surgió tras comprobar lo que disfrutaba mi hija en su aula de Infantil con su maestra Isabel Cortés.

Así pues, decidí investigar cómo podía incorporar estos juegos en el aula, en particular durante el desarrollo de los proyectos.  Esos juegos me permitirían una mejor atención a la diversidad,  y poder estimular capacidades y habilidades manipulativas o creativas, que normalmente no se trabajan en el aula.

Durante el proceso descubrí varios juegos geniales. Uno de ellos es el Kapla, un conjunto de ladrillos de madera que permiten construir múltiples tipos de construcciones.

Al principio pensé que era un recurso mas orientado a docentes de Infantil o Primaria (de hecho la maestra de mi hija se compró uno después de que se lo dejara). Bien pronto pude comprobar mi error, a mi alumnado le encantaba usarlos para generar refugios y situaciones para el proyecto Supervivientes, de hecho gustó tanto que este año he enriquecido los materiales y he introducido palillos de comer japoneses y cordino de yute. Eso ha permitido que su simulación de herramientas y situaciones sea mucho mas realista, y ha generado muchas mas posibilidades de construcción.

Mi siguiente adquisición fue toda una serie de piezas Lego. Piezas que han permitido simular vegetación, fuego, o construir herramientas. Cuando pensaba que Lego me había aportado todo lo que necesitaba descubrí Lego Architecture: una verdadera joya si quieres desarrollar proyectos relacionados con el Arte, o en mi caso, proyectos relacionados con Urbanismo. Fue una verdadera sorpresa descubrir como mi alumnado de 2º de Bachillerato y de la ESO diseñaban edificios para sus respectivos proyectos. La creación de edificios para una Villa Olímpica o el diseño de edificios para la creación de una  ciudad.

La última incorporación han sido los Playmobil. Personajes que han ayudado a darle mas realismo al proyecto de Supervivientes, y que en Historia podrían dar un juego enorme. De hecho hace un año estuve dando una charla sobre el modelo Flipped, y me llevé algunos Playmobil para que representaran a personajes de los videos. Los videos se enriquecieron y tomaron unos derroteros mas que interesantes: voces diferentes, diversidad de género, diferentes idiomas..

El único juego de mesa que mantengo es el Sikkhona Edu. Gracias a la generosidad de mi amiga y maestra, Anna Forés, he podido descubrir su versatilidad y fácil uso. Básicamente el Sikkhona son un conjunto de imágenes que estimulan y fomentan diferentes situaciones comunicativas, emocionales  y relacionales, lo que lo convierte en un juego ideal  para generar  dinámicas en el aula. Su principal ventaja radica en que está preparado para grandes grupos (algo no muy común),  y que su uso es rápido y sencillo, algo esencial cuando estamos trabajando en la ESO.

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Hay grandes oportunidades detrás de los juegos de construcción y diseño.

¿Una fórmula para volverse loco? Mi reto personal para atender a la #diversidad.

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3 Rx Down + 1 TEA + 1 TDAH + 3 AA.CC + 21 con el mismo «nivel» = Loco

Esta es la fórmula que se me presenta en uno de los grupos que tengo de 3º  de ESO, no es ni mucho menos el único en el que hay diferentes niveles y necesidades educativas. Sin embargo, es el grupo con mas diferenciación en niveles, diferentes tipos de handicap y diferentes posibilidades de atención a la diversidad.

El problema es que esta fórmula tiene varios errores.

El primero. No refleja la realidad, y no la refleja por qué en un aula no podemos centrarnos en números. Por delante de las cifras están las personas, y mi alumno con TEA se llama Dani, al igual que una de mis alumnas con Rx Down, para la que el curriculum es mas discapacitante, se llama Lola, y es mucho mas que una persona con Síndrome de Down. Si nos centramos en los números podemos caer en el error que ya señaló Frato.

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El segundo. En el lenguaje que usamos para referirnos a la atención a la diversidad, la inclusión, o el término que queramos usar, siempre, siempre se esconde un trasfondo que lo relaciona con algo que nos genera problemas o que nos dificulta nuestra labor como docentes. La barrera ya está establecida y consolidada.

¿Qué he hecho ante este panorama?. Como es lógico, adaptar mi mirada y entender que lo que se me presenta es un reto, una nueva oportunidad para aprender, no un castigo o un problema. Lo siguiente ha sido pensar en lo que suma, no en lo que resta: ¿qué es lo que si  pueden hacer en el aula ordinaria?, ¿cuáles son las barreras que le presenta el curriculum, el grupo, las metodologías o las herramientas que usamos?.

El último paso ha sido respirar con alivio, y descubrir que he tenido la suerte de compartir docencia con la PT de mi centro, Antonia Nieto.

¿Cuáles han sido las medidas que hemos ido tomando? No voy a negaros que las primeras semanas fueron una auténtica locura. Todavía no conocía bien al alumnado, y Toni Nieto no podía entrar al aula hasta que se fijaran los horarios definitivos.

Pasado el temporal comenzamos a trabajar de modo conjunto, si bien ya había creado los primeros agrupamientos para que pudieran contar con ayuda, y cada uno de ellos había recibido su texto en Lectura Fácil y sus actividades adaptadas. En estas primeras semanas trabajamos muchas dinámicas de cohesión y emocionales, lo que permitió que todos se sintieran parte de la clase.

Mi gran reto seguía siendo Lola. No hablaba conmigo, lloraba, o tenía que mandar a alguien para que la buscara por qué no quería venir a clase. Si bien todo se solucionó con la entrada de Toni en mi aula, ya que podíamos actuar independientemente o combinarla según fueran las necesidades.

El tiempo ha ido avanzando, al igual que nuestro nivel de complicidad y capacidad para colaborar. De este modo en las últimas semanas hemos conseguido que en una misma aula tuviéramos a Lola trabajando dinámicas emocionales previamente al trabajo del proyecto con sus compañeros Síndrome de Down. El proyecto que he creado para ellos se llama Cazadores de Zoo. En el proyecto Lola, María y Adrian, toman el rol de Cazadores/Biólogos que deben capturar  a especies vivas en sus ambientes naturales, para luego trasladarlas a un zoo. Eso les obligará a investigar los medios en los que viven, las plantas o animales que comen, y el equipamiento necesario para poder sobrevivir a las características ambientales. No solo van a trabajarlo en mi aula, lo vamos a hacer en combinación con la docente de Biología.

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Ahora os preguntaréis por qué he creado solo un proyecto para ellos, eso no es inclusivo. Pues bien, es todo lo inclusivo que puedo realizar por ahora, en primer lugar porqué lo trabajan en el aula ordinaria con el resto de sus compañeros, con los que han colaborado, con el apoyo de Toni Nieto y el mío propio; en segundo lugar, están participando de un proyecto que van a exponer al resto de sus compañeros/as en el aula ordinaria y con los que han participado en todas las actividades que sus posibilidades les permitían; y en tercer lugar, están progresando. Poco a poco estamos consiguiendo que avancen en los contenidos, que sientan que esa es su clase y que yo soy su docente, no solo su maestra de PT. De hecho, estamos consiguiendo que Lola me hable y que me explique lo que está trabajando.

¿Qué he estado haciendo con el resto?. Fácil, Dani el niño con TEA ha trabajado un examen adaptado: cuenta con mas tiempo, con preguntas adaptadas por niveles, evitando que las preguntas mas difíciles estén al principio, y evitando las dobles interpretaciones.  A la par, el resto de sus compañeros iban avanzando en el proyecto de Supervivientes, un proyecto en el que toman el rol de supervivientes de un Apocalipsis mundial, que casi acaba con el ser humano, y en el que deben sobrevivir a una Naturaleza salvaje. Eso me ha permitido que los chavales de Altas Capacidades puedan expresar todo su potencial, y que el resto de la clase, con un supuesto nivel homogéneo pueda expresar y representar de múltiples formas las rutas, decisiones, equipamiento y modos de abastecimiento que podrían requerir en una situación similar. Al igual que al alumno TDAH, ya que hay muchas actividades que suponen interpretar/representar cómo se podría construir un refugio, instrumento o arma, es decir,  trabajar de un modo mas manipulativo.

¿Qué imagen me llevo? La de este Miércoles. En una clase a 5ª hora teníamos a Lola trabajando dinámicas emocionales previas al proyecto, a María y Adrian investigando animales para poder capturar en su zoo, a Dani realizando su examen adaptado, y al resto del grupo iniciando el proyecto Supervivientes: repartiendo roles y funciones, realizando actividades. En esa clase estaban pasando, al menos cuatro cosas diferentes, y todo fluía.

Nunca antes lo había vivido, y es una imagen que llevaré siempre conmigo.

 

 

Los cambios cerebrales en un adolescente. Un Ferrari sin sistema de frenado.

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Reducir un adolescente a su cerebro es un error, lo que no resta que existen cambios cerebrales muy profundos, tanto a nivel estructural como funcional. Tanto es así que se estima que la adolescencia y su proceso de socialización/educación, puede ser una etapa tan importante como el proceso de socialización/educación que se produce en la etapa infantil.

¿Qué es lo que sucede en el cerebro de nuestro alumnado?. Tal y como señala Steinberg, ocurren tres grandes cambios que guardan relación con tres R: se estimula el sistema de recompensa, se fomentan los sistemas de relaciones sociales, y se empiezan a desarrollar los sistemas de regulación personal y emocional.

El propio Steinberg  hace una comparación que me encanta. El entiende que el cerebro adolescente es como un Ferrari con todas las prestaciones: gran motor, un chasis excelente, gran consumo, velocidad.. El único problema es que los sistemas de frenado y de seguridad son muy deficientes o inexistentes.

Esta misma comparativa sirve para entender que cambios se producen en el cerebro. Son tres fases que se solapan entre ellas.

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En la primera fase, el sistema límbico se desarrolla con mucha rapidez, especialmente el núcleo accumbens (relacionado con la recompensa y el placer) y la amígdala (el radar de todo lo novedoso, extraño o amenazante)  se vuelven mas activos. Esta extrema reactividad del sistema límbico, puede ser  aún mayor si el adolescente ha sufrido malos tratos, contextos familiares desestructurados o ambientes deprimidos..   Ese es el motivo por el que todo lo viven con tanta intensidad y son tan dependientes de sus emociones. Son mas sensibles a las opiniones de los demás, especialmente de su grupos de amigos/as, al igual que comienzan a buscar emociones fuertes y situaciones de riesgo.

Por ejemplo, en un estudio dirigido por Somerville en Harvard se escaneó el cerebro de diferentes personas. Durante el desarrollo del experimento se les indicó que cuando vieran una luz roja, significaba que alguien de su edad los estaba observando a través de una cámara. Independientemente de que nadie les observaba, se comprobó que cuando los adolescentes del experimento pensaban que estaban siendo observados, sufrían mas estrés ante esta situación, lo que implicaba que sentían mas vergüenza que los niños/as o los adultos, ante la posible presencia de alguien de su edad.

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En otro experimento dirigido por el propio Steinberg y sus colegas, se diseñó un videojuego de conducción, cuyo objetivo era llegar a la meta lo antes posible deteniéndose en los semáforos. Lógicamente cuando la luz era amarilla, los participantes podían decidir si parar o intentar pasar y ganar algo de tiempo.

En una primera fase todos los grupos de  participantes (niños/as, adultos y adolescentes) tomaron un número similar de riesgos. Lo interesante sucedió en la segunda parte del experimento, ya que los investigadores les permitieron estar acompañados de un grupo de amigos. Este grupo de amigos/as podía aconsejar a los jugadores/as, del mismo modo, el jugador/a podía decidir si hacer caso omiso o no de los consejos de sus amistades.

Como no podía ser de otra manera, los adolescentes multiplicaron sus decisiones de riesgo en el juego por 3. Las implicaciones de este estudio son fundamentales, ya que  demuestran que los adolescentes no corren más riesgos por su edad, sino que corren más riesgos cuando son sometidos a la presión social de su grupo de iguales.

Una de las razones por las que los adolescentes son tan influenciables se debe a que, durante este periodo se produce un incremente enorme de receptores de la dopamina. Especialmente en los circuitos neurales que portan las señales de de recompensa desde el sistema límbico a la corteza prefrontal. Este incremento hace mucho más fácil activar la sensación de placer y recompensa, ya que hay más receptores para transmitir y recibir esa señal. Y no podemos olvidar que una de las cosas que más placer le genera a un adolescente es estar con sus amigos/as. Ahora podemos entender la cita de  Stephen King en la película Cuenta Conmigo: «Nunca volveré a tener amigos como los que tuve en la adolescencia». Todas las experiencias de la adolescencia se viven con una intensidad especial.

En la segunda fase  comienza a desarrollarse el sistema de frenado, siguiendo el símil propuesto por Steinberg. Durante esta fase la CPF (corteza prefrontal) sufre un proceso de poda sináptica, es decir, se empiezan a eliminar la neuronas y los circuitos neuronales peor conectados, a la par que las neuronas restantes se mielinizan, es decir, se vuelven mas eficientes y rápidas. Poco a poco se está instalando la «fibra óptica» en el cerebro.

Nuestro alumnado comienza a ser mas razonable, menos impulsivo. Sus funciones ejecutivas están mejorando: la planificación, la gestión emocional, el reconocimiento de las emociones, la empatía. Esto no significa que todos los adolescentes entren en esta fase del mismo modo, ni al mismo tiempo, de hecho las chicas entran en esta fase antes que los chicos.

En esta fase es esencial educar sobre las adicciones, ya que comienzan a aparecer los primeros escarceos con las drogas: fumar, consumo de alcohol, consumo de cannabis, cocaína. Este consumo puede provocar que la poda neuronal se altere o que se aumenten las probabilidades de sufrir trastornos mentales. Todo esto puede tener consecuencias muy graves en un futuro, tal y como se ha demostrado con el consumo continuado de cannabis y su relación con la aparición de enfermedades mentales como la depresión.

La aparición de malos hábitos y el abandono de actividades cómo el ejercicio físico tiene un efecto importante, incluso a nivel epigenético.

Tal y como indica David Bueno, la epigenética es una disciplina científica que estudia cómo se regulan la expresión de determinados genes. Todo lo que comemos, bebemos, consumimos, así como el tipo de pensamientos, actividades físicas que realizamos o las horas que dormimos pueden tener influencia en la expresión de nuestros genes. Generalizando se puede extraer que todo lo «malo» qué consumimos, pensamos o hacemos puede provocar que se activen genes relacionados con trastornos mentales o enfermedades.

La última fase, siguiendo el símil, consiste en situar a un conductor/a hábil detrás del volante. En esta etapa el cerebro establece más conexiones, especialmente entre el sistema límbico y la CPF. La mejora de conectividad provoca que los adolescentes controlan mejor sus impulsos, piensan en el impacto a largo plazo de sus consecuencias y soportan mejor la presión social de su grupo de iguales.

mentalidad fija vs mentalidad de crecimiento

¿Qué implicaciones tiene todo esto?.  

Las implicaciones son esenciales para nosotros los docentes, ya que existen evidencias que en la adolescencia, sobre todo a partir de la culminación de la segunda fase, podemos intervenir y mejorar las habilidades y capacidades, tanto las  cognitivas como las  no cognitivas.

Por ejemplo, se ha demostrado que se puede mejorar el autocontrol y la regulación emocional mediante el entrenamiento de las funciones cognitivas, el mindfulness, el ejercicio aeróbico, la combinación de ejercicio físico y control mental (yoga, artes marciales), o mediante la enseñanza de estrategias y habilidades de autorregulación. Todas estas actividades no solo tienen un impacto en aspectos emocionales, también inciden en la mejorar de las capacidades y habilidades cognitivas.

No menos importantes son los beneficios de alargar la adolescencia. A primera vista puede parecer contraproducente, ya que significa alargar una etapa de irresponsabilidad e inmadurez. Sin embargo, si conseguimos que este periodo vital se alargue, promovemos que esta etapa de plasticidad cerebral pueda trabajar a favor del alumno/a convirtiéndose en una ventaja primordial, que no todos se pueden permitir.  Imaginemos un alumno/a de un contexto pobre, desde su nacimiento tiene mas probabilidades de sufrir estrés, contextos familiares desestructurados, diferentes tipos de violencia.. todo ello va a tener repercusión en su desarrollo cerebral. No solo va a contar con esa desventaja, ya que con mucha probabilidad su contexto le va a obligar a «madurar» antes, es decir, la posibilidad de alargar su adolescencia, y por tanto, su plasticidad va a ser mas corta. Su capital neurobiológico, es decir, la ventaja de tener un periodo de plasticidad cerebral mas prolongado en un ambiente estimulante,  es mas corto y menos estimulante, tanto en la infancia como en la adolescencia.

La última implicación guarda relación con el hecho de poder discernir cuando una persona deja de ser adolescente, para convertirse en adulto/a. No es algo fácil de definir, ya que este proceso de maduración es diferente para cada individuo y cultura, si bien, debemos hacer un esfuerzo por intentar marcar un hito, sobre todo para diferenciar la punibilidad de un delito cometido por un adulto/a o un adolescente. He trabajado en centros de menores y casas de acogida, y puedo asegurar que dar la oportunidad de reinsertar a un adolescente es algo esencial, sobre todo si analizamos que hay una gran correlación de fracaso en la escuela e inicio en la delincuencia.

Bibliografía:

  • Steinberg, L. The Age of Opportunity.
  • Blakemore, S. Inventing ourselves. The Secret Life of the Teenage Brain.
  • Bueno, D. Epigenoma para cuidar tu cuerpo y tu vida.

El BreakoutEDU que rompe el inicio de curso

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Cada vez me gustan mas los BreakoutEDU, sobre todo por su sencillez y adaptabilidad. Siguiendo la tónica de los últimos cursos he comenzado con una música inquietante, y un Cryptex que dejaba adivinar un sobre cerrado en su interior. Para complementar todo, he integrado un video con las instrucciones que iban a necesitar durante el juego.

El video tiene toda una serie de efectos que aumentan su impacto: una voz tétrica, semioscuridad y un rostro que no es humano. El  misterio está servido.

Este año el BreakoutEDU constaba de tres pruebas. Pruebas en las que el primer equipo que lo descubría conseguía una ventaja no primordial para el desarrollo del juego, comenzar la prueba siguiente un minuto antes. Algo que permite mantener el interés de todos, ya que no implica que hayas perdido.

La primera prueba consistía en descubrir la contraseña del Cryptex. Este año he optado por hacerlo con símbolos ocultos por toda la clase, que en total de cinco, representaban las cinco letras que componían la palabra que lo abría.

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Los símbolos que he utilizado han sido los del código internacional de señales, algo que tiene mucha relación con la supervivencia y el proyecto de gamificación que entronca con este BreakoutEDU.

La segunda prueba consistía en descubrir un mensaje cifrado muy fácil. Eso permitía que algunos grupos adelantaran a los que habían comenzado en primera posición, lo que aumentó su motivación.

La tercera y última prueba es la mas bonita. En la clase había ocultado una frase con tinta UVA, de modo que con la linterna de luz UVA debían descubrir las distintas partes del mensaje. El hecho de disponer solo un minuto para descubrir el mensaje, implicaba que todos los grupos pasaban por esa prueba, independientemente de sus resultados iniciales, lo que ha redundado en que todos los equipos no han perdido la esperanza en encontrar la respuesta al misterio.

Algo que no termina de sorprenderme con esta prueba, es como podían soportar estar todos callados y a oscuras, intentando descubrir donde podía encontrarse una parte del misterio.

El resultado ha sido satisfactorio. Todos han disfrutado, al igual que yo.

 

 

Diseño Universal de Aprendizaje Nivel novato. ¿Cómo podemos atender a la diversidad en nuestra aula?

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En muchas presentaciones educativas, especialmente las relacionadas con la atención a la diversidad y la inclusión, siempre podíamos encontrar la imagen superior. Entendíamos que el problema, es decir, la discapacidad, la tenía el alumno/a, por ese motivo se rellenaban toda una serie de informes psicopedagógicos, adaptaciones curriculares.. que resaltaban y destacaban lo que ese alumno/a NO podía hacer. Partíamos de una imagen limitante, en la que en nuestros proyectos, tareas o actividades nos bastaba con incluir un apartado en el que se leía atención a la diversidad. Nos parecía que era mas que suficiente.

Sin embargo, el DUA que descubrí gracias a Antonio Márquez, nos aporta un enfoque diferente.

En primer lugar, no se centra en lo que el alumno/a no puede hacer. Crea una imagen positiva del alumnado con NEAE, y se preocupa de descubrir que es lo que si puede hacer, no lo que lo diferencia con respecto a los demás.  No parte de una situación limitante.

En segundo lugar, se centra en las limitaciones de curriculum educativo, de la metodología, del ambiente de aula y propone alternativas basada en proporcionar múltiples formas de representación, acción y expresión, y motivación.

Ahí reside su genialidad, es un enfoque que suma, no resta. El problema reside en la barrera. Es la barrera la que resalta la (dis)capacidad, por lo tanto, si la eliminamos todos pueden aprender en la medida de sus posibilidades y capacidades.

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Su implantación ha sido estudiada por el CAST,  que ha aportado evidencias sobre su aplicación y funcionamiento. Básicamente este enfoque afirma que existen tres pautas que sigue el cerebro cuando aprendemos. Esas pautas se relacionan con unos principios:

a) los afectivos/emocionales que guardan relación con el por qué del aprendizaje.

b) los estratégicos que se relaciona con el cómo aprendemos, es decir, con las metodologías, las estrategias, enfoques, tanto del alumnado como del docente.

c) con las formas de representación que se relacionan con el qué del aprendizaje, es decir, los contenidos y como el alumnado puede acceder a ellos.

En función de estos principios podemos dar múltiples respuestas a las necesidades individuales de nuestro alumnado.

¿Qué implicaciones tiene este enfoque? Tal y como señala David Bueno, muchas veces los docentes nos preocupamos primero por el qué: lo que queremos que aprendan, qué contenidos vamos a primar sobre otros, qué tipo de textos vamos a usar o si nos vamos a centrar mas en el uso de videos u otros medios. Después nos solemos preocupar por cómo vamos a enseñar: si vamos a usar metodologías activas o no, si vamos a apostar por la instrucción directa, trabajar con centros de interés o por rincones. Incluso algunos nos podemos centrar en enseñarles estrategias a nuestro alumnado, por ejemplo, para memorizar, para sintetizar la información.

Al final,  nos centramos en el por qué: preguntándonos como podemos hacer significativo (y memorable) el aprendizaje de los medios físicos, o la relevancia de teorías de la física para construir un edificio o un motor.

¡Fijaos bien!, hablo de significatividad, no de utilidad, por ejemplo, para mi es inolvidable haber interpretado el papel de Zapo en Picnic, una obra de teatro que narra el sinsentido de  la guerra. La utilidad del contenido no es lo significativo, fue todo el proceso de representación y ensayo, junto al apoyo recibido, lo que convirtió esa obra en una experiencia memorable para mi persona.

Por el contrario, nuestro alumnado sigue el proceso inverso. Lo primero que se cuestiona es el sentido y el por qué:  lo relaciona con su interés, con el ambiente que se crea en el aula, con que le toque o no la «patata», o con lo bien o mal que le ha ido la materia en otros cursos. Después se cuestiona cómo lo puede aprender, y qué tipo de estrategias puede o no usar.

Es solo al final cuando se plantea el qué. Que para nuestro alumnado es la cuestión menos importante, y sin embargo, para nosotros los docentes parece fundamental.

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Gracias a este enfoque he ido mejorando mi atención a la diversidad. Entre otras mejoras he adaptado todos los textos de mi materia según los criterios de Lectura Fácil, he creado toda una serie de actividades adaptadas, que me han permitido alternar trabajo individual con trabajo en equipo.

A esto se ha sumado la opción In Flip. Esta variante del modelo Flipped Learning centra el visionado en el aula, así con videos de unos 3 minutos trabajamos estructuras cooperativas simples como el Mapa Conceptual a 4 bandas. Esta opción me permite detectar las lagunas de información al instante, y así no discrimino a nadie por no tener acceso a Internet.

Por último he dividido los contenidos de materia en tres niveles de dificultad, y las he relacionado con posibles preguntas siguiendo la técnica compleja Enseñanza Acelerado por Equipos. De este modo he conseguido que mi alumnado sepa que deben alcanzar el nivel verde como mínimo indispensable, el color azul como recomendable y el naranja como nivel máximo. Esta estructura de colores no tiene por qué correlacionarse con un aprobado o notable, depende del nivel del que parte mi alumnado, de  hasta donde consigue llegar con el apoyo de su equipo, y su esfuerzo personalCaptura de pantalla 2018-09-12 a las 18.10.14.png

Sólo el hecho de cambiar el enfoque me ha dado una enorme variedad de herramientas y opciones que usar en el aula. Si queréis profundizar mas en este tema os recomiendo el blog de Antonio Márquez, un verdadero referente en este tema.

Hacia los límites del Aprendizaje Cooperativo

 

llevame.jpgDesde que comencé a formarme en estrategias y metodologías activas no he parado de leer sobre las múltiples ventajas del Aprendizaje Cooperativo. Efectivamente las tiene, y no voy a pararme a describirlas.

Lo que no es tan evidente son sus limitaciones. Una de ellas proviene de su aparente simplicidad, favorecida por la enorme cantidad de materiales y manuales sobre el tema, junto a la investigación generada desde los años 70.

El problema que genera esta simplicidad es el reduccionismo. El Aprendizaje Cooperativo se concreta en una receta en la que se integran: unas cuantas estructuras simples,  combinado con grupos heterogéneos, creación de roles, organización espacial  del aula y gestión del ruido. ¡Y ya está!.

Ahora, al cabo de siete años me detengo a contemplar mis errores y lo difícil que es crear agrupamientos heterogéneos, entre otros motivos por qué no solo basta con el rendimiento académico, la capacidad para cooperar o la actitud cooperativa. ¿Qué pasa cuando no tenemos suficiente alumnado que tire del carro?. ¿Qué sucede cuando hay varios alumnos NEAE que son muy difíciles de situar?, ¿qué sucede cuando tenemos dificultades de integración entre diferentes etnias o culturas?, o algo tan simple ¿cómo integro a un chaval que está totalmente marginado por qué en su casa no hay ducha, y no hay quien se quiera sentar con el?. Si nos detenemos a hacer un análisis exhaustivo de nuestro alumnado, podemos comprobar que no es nada fácil discernir esa heterogeneidad, ni mucho menos concretarla en equipos de tres o cuatro personas.

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Tampoco es fácil organizar espacialmente el aula, y ni mucho menos organizar roles, o asignar funciones.

Otra de sus limitaciones es que requiere el manejo de habilidades y destrezas, que nuestro alumnado por norma no ha trabajado, y ni siquiera entiende, ya que nunca las ha necesitado. Estoy convencido de que todos trabajamos la cohesión, pero no basta. En primer lugar por qué nuestro tiempo es limitado, y en segundo lugar, por qué casi siempre nos enfrentamos a grupos poco o nada cohesionados, lo que dificulta en gran medida poder lanzarse a trabajar estructuras simples o complejas.

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Alguien podría afirmar que las podemos trabajar en el aula.  Podría ser, pero ¿cómo podemos trabajar habilidades y destrezas como las transiciones rápidas y eficaces, el establecimiento de turnos, o la ayuda sin dar respuesta, si la mayoría de los docentes que  practican el Aprendizaje Cooperativo son francotiradores educativos?.  Eso no quita, que existan centros con una cultura de centro que lo fomenta, con equipos interdisciplinares, formación continua, apoyo del equipo directivo, y aún así, tardan años en conseguir que esas habilidades se interioricen.  ¿Podemos disponer de tiempo para conseguir que aprendan a cooperar?, ¿conseguimos que sean personas competentes en el ámbito de la cooperación?.

Un lastre enorme es la cultura imperante de individualismo. Nosotros, docentes, somos un claro ejemplo: ¿cómo vamos a enseñar a cooperar, si la mayoría trabajamos de forma aislada?.

También la propia comunidad educativa es muy reacia, especialmente  el alumnado y los padres/madres. A estos últimos, es muy difícil hacerles entender que trabajar en equipo, no supone un lastre para el alumnado de mayor rendimiento, por el contrario, beneficia a todo el mundo.

El alumnado tiene opiniones divergentes. A algunos les encanta, y otros lo odian. Odio, en cierta medida, derivado de situaciones de trabajo en equipo mal gestionadas, que provocan la aparición de polizones del aprendizaje.

Su principal limitación es que en la inmensa mayoría de los casos, se intenta que todo el alumnado trabaje los mismos contenidos con los mismos ritmos de aprendizaje.  Por ejemplo, cuando usamos  estructuras como 1-2-4, el Folio Giratorio, Sabio-Escriba.. en todas ellas obligamos a la mayoría del alumnado a un mismo ritmo,  con un contenido idéntico o muy similar.  Se podría solucionar, pero personalizar todas las estructuras que podemos usar en el aula, implicaría un trabajo enorme.

No todas las situaciones en las que usamos el Aprendizaje Cooperativo, promueven esta uniformidad. Existen excepciones, por ejemplo, usando técnicas complejas como la TELI o el Jigsaw II de Aronson, o cuando trabajamos proyectos, tareas.. y se individualizan lo que cada uno puede y debe hacer. Lo que no resta que la mayoría del profesorado suele centrarse mas en las estructuras simples.

Estos límites deberían hacernos reflexionar antes de lanzarnos a trabajar proyectos, retos, o cualquier metodología activa. Ya que si encontramos dificultades trabajando estructuras simples, lanzarse a algo mucho mas complejo como el ABP requiere habilidades y destrezas mas revolucionadas, una organización espacial mas compleja, y una clara línea temporal, junto a toda una serie de mecanismos que nos permitan identificar la responsabilidad individual,  la evaluación subyacente, la participación equitativa, y el procesamiento interindividual de la información.

Los límites no nos deben hacer abandonar esta estrategía. Simplemente son una reflexión para caminar hacia el horizonte.