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Mecánicas avanzadas de juego I. #gamificación

Captura de pantalla 2018-05-24 a las 22.11.54Me gustaría continuar con esta serie de entradas sobre las ventajas, inconvenientes y posibles usos de las mecánicas de juego en gamificación. Vamos a trabajar con las mecánicas mas avanzadas, aquellas que no siempre aparecen en los proyectos de gamificación, son iguales de sencillas que las clásicas, y sus múltiples combinaciones pueden dar lugar a proyectos memorables.

Como siempre voy a intentar describir como las he aplicado yo en mis proyectos, o como he visto que la han aplicado otros docentes. En mi caso voy a comenzar por las alianzas, es decir, los agrupamientos de personas con un objetivo común. Es algo muy común, ya que siempre me gusta plantear la posibilidad de unirse en equipos. Esos equipos los organizan ellos, y su principal ventaja es que permiten incorporar a mas alumnos/as, lo que es esencial en el proceso de despegue (onboarding). Ademas son acordes a mi filosofía del trabajo en equipo.

Las alianzas pueden crecer, y en determinados momentos se pueden crear facciones. Se pueden personalizar y conseguir una mayor identificación con ellas, si se les añade la posibilidad de generar símbolos, lemas, escudos.

Las monedas o los ítems intercambiables son muy comunes. Permiten los intercambios, y generar un sistema económico, sin embargo plantean muchos problemas, en especial, la gestión y el equilibrio de entrada y salida, unido a que deben complementarse con otras mecánicas que den sentido a su existencia. Por ejemplo, en Colonizadores de Marte usé una moneda que se llamaba el Cooperativo, entre sus ventajas contaba con la presencia de verdaderos héroes y heroínas en las imágenes ( Gandhi, Teresa de Calcuta), y con la intención expresa de evitar su acumulación, mediante un proceso de pérdida de un 20% de su valor por cada trimestre.

cooperativoEn el caso de Ídolos de Acero,  la economía sigue la lógica del feudalismo, de modo que cada feudo es autárquico y solo puede producir y comerciar un número limitado de recursos. Lo que genera una narrativa mucho mas sólida.

La Teoría de la Información en Cascada es una mecánica que he incorporado este curso en Maindala, y es algo en lo que pienso profundizar en los próximos cursos. Esta teoría se basa en la idea de transmitir solo la información que estrictamente necesitan para cada etapa del proyecto. Esto genera mucha curiosidad y la motivación de dominio, además evita la saturación de información, sin embargo, es muy difícil alcanzar el punto de equilibrio, a menos que se complemente con otro tipo de mecánicas como los tutoriales. Su principal ventaja, es que permiten darle sentido a las diferentes partes del proyecto de gamificación.

Los micro retos y mini juegos son algo esencial, ya que permiten aligerar el ambiente y avanzar en el juego, saliéndose de la tónica general, e incluso sin tener en cuenta la narrativa principal. En mi caso ayudan a crear equipo, ya que se juegan en equipo, y ganarlos no implica recibir la recompensa. ¿Por qué?. Fácil y sencillo, según lo que ha estudiado Howard-Jones, en los juegos lo que mas nos estimula y motiva son los juegos en los que tenemos una probabilidad de ganar o perder del 50%. Así cuando mi alumnado se enfrentan y ganan, deben lanzar una ruleta. Esa ruleta sigue ese criterio de probabilidad, y os puedo asegurar que funcionan.

rocas pintadasEn Maindala los micro retos y minijuegos se han hecho a partir de Kahoot y el maravilloso tablero de Class Royale de Carlos Chiva. Sin embargo, os recomiendo que analicéis el proyecto Life Saviors de Irene Alonso, que hace un uso excelente de este tipo de mini juegos.

Complementarios a los micro retos y mini juegos son los desafíos Player vs Player. No soy muy fan de su uso, ya que no me gusta el individualismo, por el contrario, prefiero que el alumnado avance en equipo.

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Sus principales ventajas radican en que son una fuente enorme de estatus y que pueden ser momentos de gran alegría. Entre sus desventajas se encuentra el hecho de que fomentan la competitividad, y que son difíciles de equilibrar.

La siguiente mecánica es el Chaleco Salvavidas, son ítems o habilidades que nos permiten avanzar en el juego o derrotar a enemigos/jugadores mas poderosos. Durante este curso las he utilizado, sin embargo han pasado inadvertidas por la mayoría del alumnado. Entre sus ventajas tienen que permiten que los alumnos que se encuentren en niveles inferiores no abandonen, lo que ayuda a su incorporación, si bien su principal peligro es que pueden fomentar sentimientos de injusticia.

Los Power Ups son aumentos temporales de tu poder, acceso o estatus. Siempre que los he utilizado, ha sido en relación con ventajas en el aula que no conllevaran aumento de nota, o ventajas en relación a un enemigo imaginario. Normalmente han funcionado muy bien,  ya que promueven la acción y la motivación de estatus, acceso o poder. De hecho, suelo entregar power ups que solo pueden usar en un nivel superior, lo que les obliga a seguir en el juego y aumentar su nivel.

En próximas entradas seguiré describiendo el uso de mecánicas de juego, e incluso voy a intentar definir dos mecánicas (o lo que sean), que según mi experiencia y tras muchas charlas, considero que son fundamentales para un proyecto de gamificación educativa.

 

Ma(i)ndala va al #JGA18. Un evento genial.

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Cada vez me gustan mas los eventos sin certificación, los que son horizontales,  los que te permiten hablar tomando un café o en un pasillo. Y las JGA son uno de ellos.

Destacar la enorme implicación del equipo del Valle del Miro, su implicación y la organización, que ha sido de 10. Aunque algunos echaremos de menos el desbarajuste del año anterior, que también fueron geniales.

El nivel de talleres y charlas de este año ha sido increíble. Es alucinante lo que hacen los docentes en el aula. Como no puedo ser imparcial, destacaré la charla de Jesús Martín Cardoso y su Ídolos de Acero, que para mi es el mejor proyecto de gamificación que he visto hasta el momento. Junto a las ponencias de Oscar Recio Coll y como usa el juego en todas sus variantes, junto a la honradez sobre lo que funciona, y lo que no siempre funciona. De igual modo me encantó la charla de Pepe Pedraz y el proyecto Konrad/Resilicencia. Algo que dará mucho que hablar, y que supone un antes y un después en la creación de un proyecto de carácter socio educativo. Solo la instalación y el como se hizo daría para escribir tres entradas.

globoMi proyecto Ma(i)ndala también participó. Proyecto que ha tenido muchos altibajos y que definí de forma visual con esta imagen de un globo desinflado. Ha sido un proyecto mas de fracasos (tráfico de pegatinas o trueque, reglas muy complicadas..), que de éxitos, si bien me ha servido para mejorar muchos aspectos. Entre otros me ha servido para incorporar el magnífico proyecto de Carlos Chiva, y su tablero, que usé para dar una carta especial, la carta sinergia. Funcionó muy bien, aunque el próximo curso cambiaré las reglas para orientarlo hacia procesos de cooperación, mas que de competición.

Este fue el preludio para el gran reto cooperativo que debían superar. Medusa, una de las mentoras se había rebelado contra ellos, y debían atacarla de forma conjunta. Era el único medio para poder vencerla, y eso solo se podía hacer con la combinación de los esfuerzos de todos los equipos. Cosa que he tardado casi un mes y medio en conseguir, todo mediante una dinámica de cooperación por competición, con respecto a los grupos de otras clases, es decir, todos los egoísmos y reticencias a conjugar sus fortalezas se esfumaron, cuando me acerqué y les dije: los del B están a punto de conseguirlo.

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El resultado es que el Viernes, justo antes de partir para las jornadas, un equipo derrotó a Medusa, y consiguieron el acceso a la nueva orientación de Ma(i)ndala. Un videojuego creado con rpg maker, en el que se entremezclan los mentores, los personajes, y todos los contenidos del curso.

Gracias a la idea de David Marín, y los consejos que me dio, he podido culminar este proyecto. Después de dos meses, por fin ha podido ver la luz, y en próximas entregas iré descubriendo sus potencialidades en el aula.

Termino agradeciendo a todas las personas y docentes que me permiten vivir estos momentos, tanto mis compañeros de viaje: Manoli Fernández, Azahara García, Sergio «Yuma», y Fran Quesada, con los que disfruté de largas conversaciones; como todos aquellos y aquellas que organizan y preparan estos eventos, o prestan su tiempo y dedicación a ofrecer su experiencia a los demás.

Mecánicas clásicas de juego. Ventajas, inconvenientes, y usos en #gamificación educativa.

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Las mecánicas de juego son los elementos mas conocidos de la gamificación, ya que existen múltiples listados en la red. Lo que no es tan común es analizar las ventajas e inconvenientes de su uso, en especial para la gamificación educativa.

Partiendo del análisis de Michael Matera, he reformulado las ventajas e inconvenientes de las mecánicas de juego mas usuales en gamificación educativa.  Tanto en función de mi experiencia propia, como según su relación con la motivación extrínseca (Estatus, Acceso, Poder o Equipamiento) y la motivación intrínseca (Vínculo, Autonomía, Maestría y Propósito).

Las mecánicas clásicas de cualquier gamificación educativa son los puntos, las clasificaciones, niveles y logros (insignias). Me atrevería a decir que en mas  del 90% de las gamificaciones educativas, constituyen el núcleo rector, en combinación con una o dos mecánicas mas.

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Estas mecánicas son familiares a todo el mundo, fáciles de asimilar al entorno educativo, y entroncan con ambos tipos de motivación. Sin embargo, son mecánicas muy localizadas para la fase de descubrimiento y el inicio del proyecto de gamificación, ya que su curva de interés decrece muy rápido, y además requieren un feedback continuo, lo que implica que hay que gestionar muchos datos. Por este motivo, los proyectos de gamificación que solo se centran en estos aspectos, se les denomina sistemas puntificados. Por experiencia propia os puedo asegurar que os conducen a una competición bestial, y a un proceso en el que cada vez hay que otorgar recompensas mas jugosas, para seguir consiguiendo lo mismo.

Pueden ser contraproducentes, si existe una relación muy directa entre puntos de experiencia, nivel, clasificación y calificación. Esto en Educación se llama etiquetar y clasificar al alumnado en función de su nota, y puede ser denigrante para algunos/as alumnos/as, lo que irá en contra de nuestro proyecto.

Las siguientes mecánicas son muy usuales, y suelen ser los acompañantes mas comunes a las mecánicas clásicas: retos, ítems y habilidades.Captura de pantalla 2018-04-29 a las 19.00.36.png

Son muy fáciles de relacionar con las mecanicas de pntos de experiencia o niveles. Su principal ventaja radica en que entroncan con la narrativa y la temática del proyecto.

Lo que puede ayudar a conseguir darle sentido a nuestro proyecto, por ejemplo, en Maindala, los retos son proyectos en los que la historia de los «jugadores» cuadra con los proyectos que tienen que desarrollar. En el primer proyecto, como supervivientes que son, tienen que investigar el medio físico, descubrir que materiales pueden usar para hacer fuego, construir refugio, que plantas son comestibles y cuales venenosas.. todo eso entronca con los contenidos de medio físico de la materia. Del mismo modo, los ítems o habilidades que consiguen guardan relación con la mejora de sus conocimientos y destrezas, así como la mejora y puesta en práctica de destrezas y habilidades emocionales. Ambas necesarias para poder sobrevivir a un episodio de extinción de la especie humana.

En la mayoría de los proyectos gamificados, tanto los ítems como habilidades deben estar equilibrados, tanto por que pueden otorgar demasiadas ventajas o desventajas, como por ser demasiado difíciles de alcanzar.

En próximos posts seguiremos avanzando sobre otras mecánicas no tan comunes, y que pueden conseguir enriquecer mucho nuestro proyecto.

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Educar jugando. El libro que deberías tener sobre ABJ, Gamificación y Juego.

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Por fin ha salido a la luz el libro que se llevaba fraguando casi dos años. Un libro que surgió de la iniciativa de Simón Blasco @OjoalDado, y que  ha permitido reunirnos a docentes que usan el juego en el aula en sus múltiples facetas: gamificación, ABJ .. No solo estamos docentes, también hay multitud de profesionales que trabajan en el ámbito del juego y lo aplican en contextos de aprendizaje formal, informal y no formal.

Para mi es un privilegio poder compartir un capítulo con ellos, y ahora que lo he leído no puedo mas  que recomendarlo, y aconsejaros que lo exprimáis hasta el mas mínimo detalle. En sus páginas se desgrana como llevar el juego del rol al aula, la práctica de la gamificación educativa, el Aprendizaje basado en Juegos, el uso de juegos en el aula,  las implicaciones psicológicas y neurológicas del juego, o como poder atender a la diversidad con el juego. El repertorio es enorme, y eso que es solo una pequeña muestra de lo que se está realizando.

Quizás su valor principal radica en dos aspectos:

a) El primero es que se hizo sin ánimo de lucro. Todos hemos aportado nuestro tiempo y nuestra experiencia para ver como nace este libro. Libro que se ha financiado gracias a un proceso de crowdfunding.

b) Que una vez publicado, no han parado los requerimientos y las peticiones para saber donde comprarlo.

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Una vez leído me gustaría recomendaros mis capítulos favoritos:

  • Christian Negre y su forma de llevar el juego al aula y convertirlo en proyectos y problemas, o problemas y proyectos que se convierten en juegos. Un docente que lleva aplicando el juego desde hace mas de 10 años.
  • Poder aprender como llevar el rol al aula gracias a la magnífica reflexión de Natxo Maté. Sin dudarlo ha sido el que mas me ha gustado, ya que por fin he podido comprender como se lleva el rol al aula.
  • La pasión y el enorme desarrollo del juego en todas sus opciones, que pueden desarrollar Óscar Recio y de Manuel Sánchez. Ambos son el ejemplo sobre como el juego puede ser poliédrico, y tiene muchas aplicaciones a diferentes momentos y espacios del aula.
  • Los consejos para gamificar de Pepe Pedraz. Un referente que aporta unos consejos excelentes para trabajar la gamificación y el ABJ en el aula o fuera de ella.
  • La gran cantidad de juegos que podemos usar en el aula. Solo dando un vistazo al libro, podemos extraer una enorme cantidad de posibles recursos para nuestro día a día.
  • La inestimable experiencia de Nuria Guzmán y su equipo. Su trabajo demuestra que el juego puede ser un elemento esencial para atender a la diversidad.

Un libro genial, al que espero que sigan mas. Así que agradecer a Simón la oportunidad que nos ha regalado, y dar la enhorabuena a todos mis compañeros/as del libro, sobre todo por lo que me han enseñado.

Actualización: El libro se puede comprar en formato eBook. Os dejo aquí el enlace https://lektu.com/l/nexo-ediciones/educar-jugando-un-reto-para-el-siglo-xxi/8162

Posdata. Son muy curiosas las serendipias, ya que terminando el libro, pude comprobar como hay una enorme similitud entre el capítulo de Gamifica y Acertarás de Enrique Gil, y mi entrada en Escuela con Cerebro, que se titula Gamificación desde la Neuroeducación.  Lo que no he conseguido ver es la citación, supongo que estará gamificado y habrá que resolver el misterio.

El libro que pudo ser .. Insert Coin. Gamificación y ABJ

transformar peor a mejorHay proyectos vitales que te ilusionan desde el principio, y para mi este era uno de ellos, un libro sobre educación, en el que compartiría junto a otros grandes profesionales, nuestra visión sobre la Gamificación y el ABJ. En este libro se conjugaba mi pasión por el juego y su relación con la Educación, junto a la admiración y amistad que profeso a  las personas que componían este proyecto. Solo el hecho de que nos pusieran a todos juntos es de agradecer.

Por circunstancias que no vienen al caso, no se ha podido publicar. No hay que fustigarse, simplemente, no pudo ser, al igual que tantos proyectos que he iniciado, y por uno u otro motivo no han surgido, o no se han mantenido.

Lo que si me apena es, que después de todo el trabajo y esfuerzo que hay volcado en este capítulo. Todo eso, quede almacenado en mi ordenador, y no sirva para algo: reflexionar, criticar, usar como base.. Así que mi intención es liberar este capítulo en la web, con licencia Creative Commons, y que al menos haya personas que puedan leerlo, criticarlo  u obviarlo.

En este capítulo del libro se desgranaban dos aspectos. Una era el Aprendizaje basado en Juegos como metodología activa y la otra era la Gamificación Educativa. En ambas, se aportaban modelos y ejemplos para llevarlos a la práctica, a los que hoy sumaría la experiencia de Marcos Rebollo, Manuel Sánchez u Óscar Recio Coll y su modo de llevar el juego al aula: los juegos creados por docentes para su alumnado. Un aspecto que hoy desligaría del ABJ, e intentaría definir de otro modo.

En la gamificación educativa se desgranaba el análisis de niveles de gamificación, partiendo de los niveles mas superficiales y de menor duración, como el BreakoutEDU o el Escape Room, a los niveles mas profundos y duraderos, con gamificaciones mas largas, con base en webs y narrativas mas estables. De hecho mostraba paso a paso como desarrollé el proyecto de gamificación Corporacracy, al igual que se mostraban ejemplos de proyectos de Secundaria, Primaria e Infantil, a los que hoy sumaría muchos mas.

La idea no solo era compartir los proyectos, cosa que se hizo luego con la aparición de Gamifica tu aula. Lo esencial era que el libro contaba con el apoyo de una web, donde aparecieran videos explicativos, y toda una serie de lienzos que sirvieran como base para lanzar una secuencia de ABJ o un proyecto de gamificación.

Hoy, tres años, después considero que ha llegado el momento que todo esto vea la luz, y evitar que todo desaparezca como lágrimas en la lluvia. Solo me queda agradecer a José Antonio Fraga su colaboración en este capítulo, y el permiso que me ha concedido para publicarlo.

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#BreakoutEDU: dos caminos y la continuidad de Ma(i)ndala. #gamificación

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Recomienda Christian Negre no abusar del BreakoutEDU, y que se haga como máximo uno por trimestre, así siempre será una sorpresa. Por mi parte pienso seguir su consejo, así que he preparado uno que sigue la temática de mi proyecto de gamificación Ma(i)ndala.

En este caso el alumnado recibe una carta de uno de los mentores del proyecto: Procusto. Esa carta cumple dos misiones, la primera es aportar una serie de orientaciones y pistas sobre lo que deben hacer. La segunda, algo  que desconocen, es que dentro de esta carta hay un código oculto, que solo se puede descubrir con una herramienta que estará desde el principio encima de mi mesa. La carta es una herramienta muy poderosa, ya que me permite darle una narrativa al BreakoutEDU, y recubre de misterio la personalidad de los mentores de Ma(i)ndala. Personajes que han abierto una web oculta hasta hace poco, y que no saben bien si les ayudan o no.

En el BreakoutEDU que he creado hay dos opciones complementarias. Por un lado tenemos el candado direccional, cuyas pistas, en su mayoría, se pueden descubrir fuera del aula. Para ello deberán acudir a diferentes partes de mi centro y averiguar que les indican las pistas:  puede que haya pistas ocultas en libros, lo que les obligará a visitar la biblioteca; en las formas de los edificios; o algún código en las cartelas de bustos y aulas.

Por otro lado, se encuentran las pistas ocultas dentro del aula, que permiten abrir los candado numéricos. Para ocultarlas he recurrido a unas reglas muy sencillas:

  • presentes desde el inicio.
  • ocultas en lugares visibles, pero que normalmente pasan desapercibidos.
  • y otras con doble sentido, como la que les indica que deben ascender a la cumbre.

Esas pistas contienen cifras que les permitirán abrir los candados numéricos.

Además he incorporado un número máximo de intentos por cada equipo, de modo que cada uno contará con cinco intentos para tocar algún candado y descubrir la combinación. Para asegurarme que lo hacen correctamente voy a introducir post it, que se corresponderán con los cinco intentos. Eso les hará plantearse bien, cuando deben tocarlo, y para que quieren hacerlo.

Os dejo las reglas iniciales, que me servirán para lanzar el BreakoutEDU. Esta vez no he recurrido a la tecnología, todo lo he organizado de forma analógica. Podré  disfrutar del proceso sin tener que depender de ninguna herramienta.

Ma(i)ndala. Evaluación de un proyecto de #gamificación.

Terminado el primer trimestre es hora de hacer mención a la evolución de Ma(i)ndala. Así que tras la experiencia de cuatro años puedo afirmar que este es el proyecto de gamificación que ha funcionado mejor, tanto es así, que hemos trabajado  sin clasificación, de hecho no he obtenido la clasificación hasta la última semana del trimestre, ya que era necesario comprobar el grupo-clase vencedor, el que obtendría los churros con chocolate el último día de clase del trimestre.

Ha sido también un curso en el que la narrativa, me ha permitido crear nuevos proyectos, como ha sido el de Supervivientes, proyecto que ha funcionado bastante bien.

Si analizo mis indicadores de éxito ha evolucionado muy favorablemente, sobre todo por la presentación del proyecto con un BreakoutEDU, y por la posibilidad de personalizar tu mandala y cambiar las pegatinas según tu interés. De hecho ahora mismo tengo un índice de participación voluntaria de 85 alumnos sobre 100, el mas alto que he tenido nunca en el primer trimestre, y si además tengo en cuenta el avance puedo comprobar que tengo en torno a 20 alumnos/as en el nivel 2.

Ha sido genial el funcionamiento de los retos Equipo vs Equipo, que he hecho siguiendo la idea de Michael Matera. Al final de cada trimestre se crean retos con  Kahoots, en el que cada equipo puede retar a otro. Para  vencer solo deben quedar por encima del otro grupo en la clasificación, sin embargo eso no te asegura obtener pegatinas, ya que debes girar la ruleta de recompensas, lo que puede deparar que el equipo perdedor gane su oportunidad para tirar.

Los desafíos de avance de nivel han sido memorables.  Nunca hubiera imaginado que podría crearse tanta expectación, y eso que la idea es bien sencilla: una vez que el equipo cumple los requisitos de puntos de conocimiento y puntos emocionales se enfrentan al monstruo. Ese monstruo lo represento yo mismo. De modo que el equipo lanza un dado mulitplicador de sus puntos de conocimiento y puntos emocionales,  y espera a mi lanzamiento para saber si han derrotado. Es algo digno de ver, ya que alrededor de la lucha se reúne toda la clase, esperando ver el resultado.

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Otro aspecto genial ha sido la incorporación de la Información en Cascada. Se comienza por una información genérica, que poco a poco se va complicando conforme avanza la historia. En este avance ha sido esencial el descubrimiento de lo oculto, del secreto. Por ejemplo, algunos de ellos descubrieron los mensajes que había en los videotutoriales

Captura de pantalla 2018-01-01 a las 12.30.37.Otro secreto descubierto es la página de ayuda oculta. En ella el alumnado descubre una Deep Web, un resto del antiguo Internet en el que alguien les quiere ayudar. Son mas que interesantes las cartas que aparecen, ya que les aportan unas ventajas muy sustanciales a la hora de enfrentarse con los monstruos.

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Para culminar se ha abierto la web de Mentores. Un aspecto esencial en la historia de Ma(i)ndala, ya que pueden decidir ayudarte o no en tu evolución. Cada uno de ellos tiene un rol esencial en la narrativa, y poco a poco van a ir descubriendo lo que les sucede a este grupo de supervivientes.

 

 

¿BreakoutEDU o Escape Room?. #Gamificación analógica y educativa.

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Tengo una manía. Me gusta saber definir lo que hago con precisión, ya que me ayuda a entender sus diferencias, sus virtudes y sus defectos. Eso es lo que ahora mismo estoy viendo ante la proliferación de Escape Rooms educativos. Todos ellos me parecen geniales, y creo que es una forma magnífica para trabajar contenidos en una sesión, sin embargo considero que se están confundiendo ambos términos: BreakoutEDU y Escape Room.

Como ya indiqué en un post anterior, un BreakoutEDU, es un conjunto de herramientas e instrumentos que se usan para gamificar una sesión, si bien, se puede extender varias sesiones.

El BreakoutEDU tiene un carácter educativo desde su origen. La idea central es crear un macroreto que deben superar grupos-clase, que a su vez se subdividen en equipos. Ese macroreto tiene incluidos una serie de contenidos educativos, que constituyen o forma parte de los elementos (códigos, llaves, candados, elementos ocultos..), que deben resolver para conseguir abrir la caja, cajas o cualquier objeto que hemos usado para guardar el premio final. Premio que muchas veces consiste en abrir la caja.

Se puede transportar y desarrollar en muchos lugares, no tiene porque ceñirse a una serie de estancias, e incluso puede desarrollarse al aire libre.

Tiene una ventaja primordial. Podemos multiplicar el mismo reto varias veces, siempre y cuando tengamos los materiales suficientes. E incluso podríamos crear retos diferenciados que conduzcan a un mismo fin. Todo eso nos permite, que toda una clase esté trabajando, a diferentes ritmos, con posibilidades de equivocarse y retomar la pista correcta. Todo ello lo podemos crear en la misma clase, al mismo tiempo, y además lo podemos repetir con otros grupos-clase. Además el objetivo no tiene por que ser competir entre ellos, se puede crear un Breakout en el que cada grupo cooperar para conseguir un reto común.

Sin embargo, un Escape Room surgió de un modo ajeno a la Educación, y ahora se está empezando a trasladar al mundo de la escuela. La idea central de un Escape es encerrar a un grupo de 5 o 6 personas en una serie de estancias. En esas estancias suele haber un medio de comunicación (ordenador, teléfono, altavoz) y una cámara, para poder comprobar la evolución del grupo, y ayudarles si es necesario.

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En esas estancias hay ocultas una serie de pistas, ambientadas en una historia. La misión final consiste en encontrar la llave o el elemento que nos permite salir de ese encierro. Por lo tanto, existe una limitación de tiempo evidente, al igual que existe un número máximo de personas que pueden jugar a la vez.

Otra limitación es que no podemos trasladar las estancias, en todo caso podríamos adaptar la historia a un nuevo lugar. Todo eso teniendo en cuenta que las pistas o herramientas se puedan desplazar y adaptar al nuevo entorno.

Su mayor limitación es la educativa. ¿De verdad algún docente se atreve a dejar solos y encerrados a un grupo de 5 o 6 alumnos/as durante una hora? ¿Qué hacemos con el resto del alumnado?. Necesitaríamos de cuatro a seis horas para que todos los grupos lo hicieran, y todo ello teniendo en cuenta que no se filtraran las pistas.

Puede que un grupo de docentes puedan realizarlo contando con el apoyo de otros miembros de la comunidad educativa. Realizando el mismo Escape Room simultáneamente en varias estancias, pero considero que sería un enorme derroche de tiempo y esfuerzo.

Por ahora yo he hecho BreakoutEDU, y los seguiré haciendo, ya que sus ventajas superan con creces a los Escape Room. Si queréis adentraros en este mundo tan fascinante, os dejo una lista con recursos que ha creado Javier Espinosa, especialmente es recomendable la lista de materiales de BreakoutEDU de Christian