Hasta ahora nunca había repetido los proyectos de gamificación. Siempre me interesaba algo nuevo, descubría una narrativa mejor o no me terminaba de convencer el resultado.
Esta dinámica se rompió con Mandala, un proyecto de gamificación centrado en una distopía apocalíptica. Así que el curso pasado repetí proyecto y fue algo mágico. El proyecto ha fluido desde los inicios hasta el final, no he notado esa caída en el Valle de la Muerte. De hecho lo considero mi mejor año por muchos motivos.
El primero es el grado de participación, ha rondado el 100%. ¿Por qué es algo tan importante? Porqué yo no les obligo a jugar. Mi alumnado puede trabajar en el aula sin estar dentro del proyecto, y no por ello sentirte desplazado.
Eso para mí es esencial, ya que una de las grandes virtudes del juego es la voluntariedad. Participar por el simple hecho de disfrutar.
La segunda razón ha sido la motivación. Ningún grupo ha abandonado, ni han considerado los objetivos como algo inalcanzable. La razón es sencilla: todos recibían algo positivo del proyecto independientemente del nivel de avance en el mapa. Además al no tener claro cuál de los dos destinos era el adecuado, ha generado una enorme variedad de estrategias ante los obstáculos del terreno, los monstruos que debían superar o los retos que iban surgiendo. En este aspecto he de destacar la incorporación de pequeñas sorpresas durante todo el curso, algo que ha servido como pequeños impulsores de la motivación.
El tercero es la variedad. El proyecto durante dos trimestres se ha centrado en la consecución de pegatinas, en el avance en el mapa.. Ha sido el último trimestre cuando la parte más física se ha combinado con el videojuego que ha culminado el proyecto.
Ha sido la primera vez que un grupo de alumnos han descifrado todas las pruebas y han conseguido llegar a la carta final. Una carta que permanece oculta dentro del videojuego, a la que solo pueden acceder cuando derroten al último enemigo.
El último, y mas importante, ha sido la continuidad narrativa. En Mandala el grupo debe superar toda una serie de pruebas y retos que se corresponden con el avance en el mapa. Primero deben sobrevivir, por ese motivo hay un proyecto de Supervivencia. Después deben fundar una ciudad, por ese motivo hay un proyecto para generar una ciudad. Por último deben aprender a confiar en los demás y ser personas para los demás, por ese motivo hay un proyecto de Aprendizaje-Servicio.
No hay roturas en la narrativa. Todo es comprensible y acorde a los contenidos, dinámicas, destrezas y habilidades que están trabajando en el aula.
Como es lógico este año vuelvo a repetir.
Posdata: La contraseña de la web de Mandala es según el Aurebesh
Nunca había repetido un proyecto de gamificación. Siempre había cambiado la narrativa, las mecánicas y me había lanzado a un proyecto nuevo, lo que implicaba un esfuerzo enorme tanto de desarrollo como de imaginación.
Maindala fue mi proyecto anterior, y a pesar de dedicarle tanto tiempo tenía muchos fallos. Enamorarte de tu proyecto implica no ver sus defectos.
Así pues, decidí retomar el proyecto y modificar todo aquello que me había dado mas problemas teniendo siempre en mente la sencillez y la simpleza, tanto para mi alumnado, como para mí mismo.
Narrativa. La narrativa es similar a la anterior. Una pandemia provocada por el excesivo consumo de antibióticos, que casi provoca la extinción del ser humano. Ante esa situación los gobiernos mundiales recluyen a personas inmunes en diferentes zonas de la Tierra. Este grupo de supervivientes se criogeniza y despierta 100 años después, sin saber quienes son y qué deben hacer.
Es en momento donde hacen su aparición los mentores. Personajes que dan sentido a la historia y que aparecen de forma puntual para guiar a los equipos.
Hasta ahí la historia es igual que el curso pasado, con la salvedad que este año he usado la técnica de islas que me enseñó Pepe Pedraz. Eso me ha permitido darle un mayor sentido al hilo narrativo, y partir de una idea simple que se ramifica y complica conforme avanzamos.
Entre las diferencia cabe incluir que ahora tienen claro hacia donde caminan, si bien pueden optar por dos destinos: Svalbard o el Icrisat. Tanto en uno como en otro podrán encontrar todo lo que necesitan para repoblar la Tierra. Lo que desconocen son las sorpresas ocultas que irán apareciendo en el mapa, en la web y los nuevos personas que irán descubriéndose.
¿Qué he conseguido con esta narrativa? Tener un hilo argumental que cuadra con los proyectos y los contenidos que trabajamos. Si quiero trabajar el medio físico lo hago mediante un proyecto de Supervivencia, si necesito trabajar el urbanismo mi alumnado diseña una Ciudad, y si necesito descubrir como se organizan las economías y los sistemas políticos, mi alumnado debe crear una campaña y pensar en las alternativas a un sistema económico capitalista.
Reglas. Reduje las reglas a su mínima expresión, de modo que todo el material de apoyo, credenciales y mapa, las externalizara. Ahora solo con echar un vistazo a ambas puedes entender que tienes vidas que puedes perder, o que en el mapa existen diferentes iconos y terrenos. Las reglas son las mismas para todo el proyecto, sin embargo, este cambia continuamente ya que las mecánicas se adaptan a la evolución en el «juego», por ejemplo, los eventos e ítems cambian según en el trimestre que estemos. Para que os hagáis una idea, los eventos de este primer trimestre están adaptados a todas las circunstancias que pueden ocurrirte en una situación de supervivencia: hambre, inundaciones, congelación. Eso provoca que no haya saltos narrativos entre los proyectos de trabajo, como el de Supervivientes, y la historia que sucede en Ma(i)ndala.
Siguiendo esta idea los eventos e ítems del siguiente proyecto, el diseño y fundación de una ciudad, van acordes a las dificultades que podrían aparecer cuando creas una ciudad: problemas de abastecimiento, epidemias, quejas con respecto a la gestión.
¿Qué consigo con esto? No apabullar al alumnado, lo que les permite ir descubriendo Ma(i)ndala poco a poco, permitiendo aumentar la dificultad con cada proyecto y conforme avanza el tiempo.
Credencial y mapa.Todos son elementos de apoyo que sirven para mostrar el avance de Maindala. La credencial es individual, y en ella plasman sus habilidades y fortalezas, por un lado las emocionales y de cooperación, que se reflejan con el aumento de pegatinas negras, y que serán esenciales en el gran final. Por otro tenemos las habilidades, extraídas del sistema FATE (cauto/a, ingenioso/a..), que como en este se reparten 10 puntos entre todas, lo que determinará la oportunidad para derrotar a los monstruos, eventos o al resto de compañeros. Cada credencial está preparada para ser personalizada, e incluso cabe la opción de escoger si queremos ser chica o chico.
La personalización de la credencial no se centra solo en la posibilidad de escoger el sexo o con el mero dibujo de atributos. Cada uno puede escoger qué fortaleza quiere desarrollar mediante las pegatinas negras. Si quiero desarrollar la cooperación pegaré en este apartado las pegatinas negras, lo que permitirá poder unir las habilidades de mis compañeros/as en las diferentes luchas. Otra opción, que todavía no han descubierto, es que si deciden desarrollar su gestión emocional, les será muy útil para derrotar al último de los monstruos.
La identificación con el personaje se refuerza con la presencia de las vidas. Cada personaje cuenta con cinco vidas, y si las pierdes debes comenzar de nuevo, a menos que tu equipo realice un reto grupal o alguien decida cederte vidas.
Es el mapa donde se observa la evolución del equipo, ya que en este se plasma el camino que cada equipo recorre para salir de Sajalín. En el camino nos encontramos con varios iconos que indican: la lucha contra un monstruo, el desafío a otro equipo, la posibilidad de un evento/ítem o la aparición de un puerto.
El mapa mismo, es una simplificación de la realidad territorial de Asia y Europa. En el se traza un recorrido con las pegatinas, si bien este camino depende del equipamiento. Por ejemplo, no podremos atravesar la taiga, la tundra o los glaciares, sin contar con el equipo de glaciar. Al igual que no podremos atravesar el desierto sin el equipo necesario. Para conseguir el equipo es necesario enfrentarte a los monstruos, que como siempre son monstruos emocionales: el miedo, la ansiedad, la rabia. Como es lógico la posibilidad de derrotarlos aumenta conforme avanzamos.
¿Qué he conseguido con el mapa y la credencial?. Un elenco enorme de posibilidades, ya que cada uno toma decisiones en función del equipo que tiene y hacia dónde quiere dirigirse. El hecho de trazar un camino en un mapa, refuerza la identificación con el hecho de sobrevivir, trazar rutas, tomar decisiones sobre nuestro destino final. La propia credencial permite que el alumnado se identifique con su avatar, con su equipo y que se determine cuantas personas obtienen la recompensa o sufren las consecuencias de perder una vida. Otra mejora ha sido el nivel de compromiso con el equipo, que ha aumentado exponencialmente, esto se refleja en las celebraciones que se prodigan cada vez que consiguen una pegatina.
Pegatinas. Son el elemento básico de la gamificación, y cada una está asignada a una tarea o actividad que se desarrolla en el aula: dinámicas emocionales, cooperación, trabajo en equipo, entrega del diario y el portfolio. Para evitar las comparaciones no siempre tienen una relación directa con el desempeño académico.
Las pegatinas son los elementos básicos para medir el avance y son la puntuación de la clasificación. Su utilidad no solo reside en la clasificación, ya que en función de las combinaciones de estas pueden obtener las cartas-recompensa, si bien la mayoría del alumnado desconocen las combinaciones, ya que estas forman parte de los secretos que se van filtrando.
¿Qué he conseguido con las pegatinas? Un mecanismo sencillo para medir el avance, al igual que un método muy dinámico para gestionar la clasificación, ya que solo debo contar las pegatinas que cada equipo tiene en su mapa.
La sorpresa, lo inesperado, el secreto. Esta ha sido mi gran apuesta, y parece que está funcionando. Quizás el mayor problema que tienen los proyectos de gamificación de este calado es el aburrimiento. El alumnado entra al valle de la Muerte, y es muy difícil conseguir que retomen la motivación inicial. Para solucionar esto he tomado varias opciones.
La primera es la incorporación de secretos y sorpresas puntuales en la web. Cada uno de esos secretos ha ido acompañando de un pequeño reto: enviar un correo, que apareciera algo en el cajón de mi mesa (copiado de Javi Espinosa), o que se subieran a la silla en mitad de la clase y gritaran ¡Oh capitán!. La web ha seguido un proceso gradual de aparición, para evitar que se colapsaran y que pudieran ir accediendo a los diferentes contenidos.
Para mantener el suspense he usado a los mentores. Los mentores son unos personajes esenciales en Ma(i)ndala, ya que aportan personalidad al proyecto, por un lado tenemos al serio Procusto, a la tierna Medusa o Céfiro, que parece no querer molestar. Aparecen para indicar un camino, para regañarles o para felicitarles. Los mentores nunca terminan de mostrar su cara, de hecho solo muestran su voz distorsionada, algo que genera un ambiente de misterio.
La segunda sorpresa tiene relación con la incorporación de secretos en la credencial y el mapa. Lugares ocultos en el mapa, que todavía no han aparecido, o la importancia de la gestión emocional en la parte final del proyecto.
El tercer elemento lo aportan los BreakoutEDU. Para mi son las hogueras de la motivación, y eso que todavía solo han hecho uno. En los próximos trimestres desarrollaremos los dos siguientes, que permitirán descubrir nuevos accesos en la web.
El cuarto elemento han sido las batallas y retos entre equipos, básicamente son dos: ls de conocimientos a través de Kahoots, y la sorpresa de este curso: las batallas emocionales a través de un medidor de biofeedback, del que hablaré con mas detenimiento en otro post.
El último elemento es el videojuego que he creado, gracias a RPG Maker. La razón de su uso es evitar el agotamiento y el estancamiento del alumnado, y que no todo se centre en la credencial, el mapa o la web. El lanzamiento se produce en el tercer trimestre y tiene una ventaja esencial se gestiona de modo automático, y tiene varias zonas de bloqueo que solo pueden superar cuando obtengan las contraseñas. Si todo va bien creo que este año voy a poder publicar el juego como una aplicación de móvil, lo que redundará en una mayor personalización.
¿Qué he conseguido con esto? Que ninguna clase sea similar a otra.
Por ahora estoy contento. Muchos chavales están jugando voluntariamente, yo estoy disfrutando mucho y el sistema es muy fácil de gestionar. Os dejo el enlace por si no lo habéis visto antes.
Justo ahora que voy a comenzar esta tercera entrada sobre mecánicas, Pepe Pedraz acaba de publicar una entrada que habla sobre el castigo. Precisamente es una de las mecánicas que quiero nombrar.
El castigo es una sanción que se usa para estabilizar el «juego», normalmente ante una trampa. Su ventaja es que puede ayudar a enganchar al alumnado mediante la aversión a la pérdida, algo que nos motiva bastante a los seres humanos. No solo motiva a los que quieren evitarla, motiva también a los que les gusta el riesgo. En ambos casos promueve el compromiso con el proyecto.
No implica que el castigo sea una mecánica ideal, de hecho es preferible el feedback positivo, incluso puede arruinar el interés y el compromiso de algunos. Por ejemplo, hace unos años incluí una carta que permitía robar a los compañeros/as, la única vez que la consiguieron, un alumno le robó una carta muy valiosa a una compañera. La chica se enfadó mucho, y eso que el robo se realizaba con las cartas boca abajo, pero esa pérdida supuso un varapalo para sus intereses en el proyecto.
Lo que si debemos tener en cuenta es que, el castigo no se puede relacionar con el avance en el proyecto y las calificaciones. Puede ser una pérdida de poder, una habilidad, un objeto, y mucho mejor si esa pérdida es temporal.
El castigo tiene una variante para los equipos o grupos, Al equipo que le falte mas … Incentiva el avance de los equipos o clases, si bien hay que tener cuidado con las comparaciones entre grupos, ya que pueden fomentar la competición a un nivel que no nos interese. El modo de uso de esta mecánica es establecer un ranking según lo que queramos medir, y a partir de ese ranking se les resta según su posición: puntos de experiencia, ítems, etc.
Una mecánica que me encanta es el descubrimiento comunitario, en las que grupos-clase completos trabajan para superar un reto. Tiene múltiples ventajas: son muy virales, construyen equipo y sentido de logro, y pueden conseguir una mayor inmersión del alumnado en el proyecto. Su única desventaja es que su creación es muy compleja. En Ma(i)ndala mi alumnado descubrió que una supuesta ayuda, en realidad era su enemiga mas acérrima, de modo que solo podían derrotarla si encontraban/lograban la carta Sinergia, lo que les permitiría unir las fuerzas de todos los equipos de la clase y conseguir derrotar a ese enemigo común. ¿Qué obtuvieron?. El videojuego que había creado para ellos con RPG Maker.
No es esta la única opción. La variante analógica mediante un BreakoutEDU es mas que recomendable, y puede ser tan ilusionante y motivador como el reto anterior.
Los eventos temporales son una mecánica en la que se crean restricciones y/o accesos temporales. Promueven la curiosidad, y si tienen en cuenta el nivel, la motivación de estatus, al igual que promueven el sentimiento de evitación de la pérdida, y generan una gran cohesión. Su única desventaja es que no debemos abusar de ellos, ya que si duran mucho o son muy frecuentes pierden el incentivo. Un modo de uso sería abrir determinados accesos a la web en algunos periodos, o que aparecieran mini retos o mini juegos solo después de determinadas acciones, como lo he hecho yo en Ma(i)ndala.
Estos eventos temporales guardan mucha relación con los Huevos de Pascua, pequeños regalos o sorpresas que aparecen en el proyecto. Personalmente me encantan, ya que incitan a ser curioso y explorar, premiando a aquellos jugadores que se dedican a investigar. Generan un halo de misterio y un secreto, que solo se comparte con determinadas personas, y promueven la motivación de estatus, acceso, poder.
Debemos evitar que sean demasiado difíciles o fáciles de encontrar, y tienen que ser recompensas especiales, aunque no supongan una gran ventaja con respecto a los demás equipos. En la web de mi proyecto dejé Huevos de Pascua por todos lados, tantos dejé que hoy en día no recuerdo siquiera cuántos, ni dónde se encuentran.
Las dos últimas mecánicas guardan relación con la creación de una economía. Son comerciar y cosechar. Comerciar es establecer un sistema de intercambio, lo que genera un sentido real de economía, lo estimula la interacción social. Es una mecánica que funciona muy bien con los ítems o monedas, con la desventaja que requiere un sistema de gestión complicado, tanto como nosotros lo hayamos diseñado. Sus modos de uso puede ser variados, por ejemplo, podríamos crear diferentes tipos de mercados, o relacionar esos mercados con eventos temporales.
Cosechar es una acción mecánica, repetitiva y de baja dificultad, que te permite mejorar o aumentar tus recursos: ítems, monedas. Como ventaja cuenta con que ayuda a aumentar el nivel, y mejora la motivación de maestría, ayuda a incentivar las tareas mas pesadas y recompensa a los que tienen la motivación de propósito. Su peligro radica que en Educación puede conllevar a que esa cosecha se relacione con los deberes, lo que implica un brócoli cubierto de chocolate, y descentra el objetivo real del proyecto, ya que no todo se puede organizar en función de pequeñas recompensas.
Hay proyectos vitales que te ilusionan desde el principio, y para mi este era uno de ellos, un libro sobre educación, en el que compartiría junto a otros grandes profesionales, nuestra visión sobre la Gamificación y el ABJ. En este libro se conjugaba mi pasión por el juego y su relación con la Educación, junto a la admiración y amistad que profeso a las personas que componían este proyecto. Solo el hecho de que nos pusieran a todos juntos es de agradecer.
Por circunstancias que no vienen al caso, no se ha podido publicar. No hay que fustigarse, simplemente, no pudo ser, al igual que tantos proyectos que he iniciado, y por uno u otro motivo no han surgido, o no se han mantenido.
Lo que si me apena es, que después de todo el trabajo y esfuerzo que hay volcado en este capítulo. Todo eso, quede almacenado en mi ordenador, y no sirva para algo: reflexionar, criticar, usar como base.. Así que mi intención es liberar este capítulo en la web, con licencia Creative Commons, y que al menos haya personas que puedan leerlo, criticarlo u obviarlo.
En este capítulo del libro se desgranaban dos aspectos. Una era el Aprendizaje basado en Juegos como metodología activa y la otra era la Gamificación Educativa. En ambas, se aportaban modelos y ejemplos para llevarlos a la práctica, a los que hoy sumaría la experiencia de Marcos Rebollo, Manuel Sánchez u Óscar Recio Coll y su modo de llevar el juego al aula: los juegos creados por docentes para su alumnado. Un aspecto que hoy desligaría del ABJ, e intentaría definir de otro modo.
En la gamificación educativa se desgranaba el análisis de niveles de gamificación, partiendo de los niveles mas superficiales y de menor duración, como el BreakoutEDU o el Escape Room, a los niveles mas profundos y duraderos, con gamificaciones mas largas, con base en webs y narrativas mas estables. De hecho mostraba paso a paso como desarrollé el proyecto de gamificación Corporacracy, al igual que se mostraban ejemplos de proyectos de Secundaria, Primaria e Infantil, a los que hoy sumaría muchos mas.
La idea no solo era compartir los proyectos, cosa que se hizo luego con la aparición de Gamifica tu aula. Lo esencial era que el libro contaba con el apoyo de una web, donde aparecieran videos explicativos, y toda una serie de lienzos que sirvieran como base para lanzar una secuencia de ABJ o un proyecto de gamificación.
Hoy, tres años, después considero que ha llegado el momento que todo esto vea la luz, y evitar que todo desaparezca como lágrimas en la lluvia. Solo me queda agradecer a José Antonio Fraga su colaboración en este capítulo, y el permiso que me ha concedido para publicarlo.
Recomienda Christian Negre no abusar del BreakoutEDU, y que se haga como máximo uno por trimestre, así siempre será una sorpresa. Por mi parte pienso seguir su consejo, así que he preparado uno que sigue la temática de mi proyecto de gamificación Ma(i)ndala.
En este caso el alumnado recibe una carta de uno de los mentores del proyecto: Procusto. Esa carta cumple dos misiones, la primera es aportar una serie de orientaciones y pistas sobre lo que deben hacer. La segunda, algo que desconocen, es que dentro de esta carta hay un código oculto, que solo se puede descubrir con una herramienta que estará desde el principio encima de mi mesa. La carta es una herramienta muy poderosa, ya que me permite darle una narrativa al BreakoutEDU, y recubre de misterio la personalidad de los mentores de Ma(i)ndala. Personajes que han abierto una web oculta hasta hace poco, y que no saben bien si les ayudan o no.
En el BreakoutEDU que he creado hay dos opciones complementarias. Por un lado tenemos el candado direccional, cuyas pistas, en su mayoría, se pueden descubrir fuera del aula. Para ello deberán acudir a diferentes partes de mi centro y averiguar que les indican las pistas: puede que haya pistas ocultas en libros, lo que les obligará a visitar la biblioteca; en las formas de los edificios; o algún código en las cartelas de bustos y aulas.
Por otro lado, se encuentran las pistas ocultas dentro del aula, que permiten abrir los candado numéricos. Para ocultarlas he recurrido a unas reglas muy sencillas:
presentes desde el inicio.
ocultas en lugares visibles, pero que normalmente pasan desapercibidos.
y otras con doble sentido, como la que les indica que deben ascender a la cumbre.
Esas pistas contienen cifras que les permitirán abrir los candados numéricos.
Además he incorporado un número máximo de intentos por cada equipo, de modo que cada uno contará con cinco intentos para tocar algún candado y descubrir la combinación. Para asegurarme que lo hacen correctamente voy a introducir post it, que se corresponderán con los cinco intentos. Eso les hará plantearse bien, cuando deben tocarlo, y para que quieren hacerlo.
Os dejo las reglas iniciales, que me servirán para lanzar el BreakoutEDU. Esta vez no he recurrido a la tecnología, todo lo he organizado de forma analógica. Podré disfrutar del proceso sin tener que depender de ninguna herramienta.
He tenido y tengo mucha suerte en esta vida, y algo de lo que me siento muy orgulloso es la cantidad de grandes docentes que conozco personalmente. Uno de ellos es Santi Herrera: asesor educativo, docente y una persona extraordinaria, en especial por su humildad, y su enorme conocimiento de la mente y el corazón humano, por mucho que el lo niegue.
Gracias a el, he tenido la oportunidad de disfrutar y compartir mi tiempo en el II Congreso Aragonés de NeuroeducAcción, que se celebró entre los días 20 y 21 de Octubre en Alcañiz.
Mi taller se centró en los fundamentos neuroeducativos de la gamificación, y como poder desarrollar un pequeño proyecto de gamificación en el aula. Para ello me inspiré en mi propio proyecto Maindala, en el que he intentado incorporar los principios neuroeducativos. El propio taller contó con una pequeña gamificación, inspirada en el BreakoutEDU, y cuyo fin no era otro que mostrar como se puede realizar una gamificación sin contar con recursos digitales.
En total, realicé cuatro talleres con la ayuda de mi compañera de posgrado Mila, y de los asesores del CIFE de Teruel y Alcorisa. Sin dudarlo, fue un enorme reto: cuatro talleres en menos de 24 horas. Tanto es así que cambié el taller de un día a otro, con la intención de adaptarme a las necesidades que estaba percibiendo. A pesar de esos cambios mi sensación es agridulce, por una parte me quedo satisfecho, ya que mi intención era que contaran con los recursos necesarios para poder lanzar un proyecto de gamificación, partiendo de recursos analógicos. Por otro lado comprobé que tengo que mejorar el taller, muchas ideas y conceptos estaban muy alejados de la ZDP de muchos de los asistentes.
Quizás lo que les mostré parecía demasiado perfecto, demasiado difícil… En definitiva, como docente y como persona tengo que aceptar que hay aspectos mejorables y errores que corregir, lo que no me restó ni un ápice mi entusiasmo y mi pasión por lo que hago. Al igual que el enorme respeto y devoción que me merecen los docentes, que dedican su fin de semana a formarse. Algo muy reseñable, teniendo en cuenta que participaron en torno a doscientos docentes.
Felicitar a la organización, a los asesores de los CIFEs, y agradecer de nuevo la oportunidad que me ha brindado Santi Herrera. Un docente que llena el corazón de su alumnado.
Tras mi post sobre la narrativa y lo que me ha inspirado para crear la historia, voy a relatar algunas de las principales mecánicas y dinámicas de juego que he usado.
Cada tablero o mandala cuenta con un avatar. Avatar inspirado en los muñecos Pop, que pueden personalizar. La identificación con este aumenta, debido a que, en la etapa de onboarding hay un paso esencial, que guarda relación con el aprendizaje socioemocional. Cada individuo debe rellenar un cuestionario de fortalezas personales, que les conducirá a descubrir sus virtudes socioemocionales: Trascendencia, Sabiduría, Moderación, Justicia, Coraje y Humanidad. Esa virtud va a ser el elemento definitorio de su avatar, ya que determina su poder especial o habilidad, en la lucha contra los Monstruos. Eso permite una gran identificación con el avatar y con el personaje.
Cada personaje cuenta con un tablero en el que aparecen tres indicadores. Los puntos de conocimiento y psicológicos se obtienen mediante una regla sencilla cada pegatina equivale a 50 puntos, de modo que las pegatinas del cerebro marcan los puntos Con, y las pegatinas en el corazón, los puntos Psi. Nos resta un indicador, los kilómetros recorridos, que tienen equivalencia total con los puntos Con.
Son los kilómetros recorridos, y las decisiones en la ruta, los que marquen que individuo o equipo llegue primero a la nueva Arca de Noé.
Los Monstruos son imaginarios, y se identifican con emociones o sentimientos: Miedo, Rabia, Deseo, Ego .. Esos monstruos plantean retos emocionales y cognitivos, previa invocación mediante un punto karma, y la comprobación de que el equipo o individuo cumple los requisitos.
La derrota de esos monstruos se realiza mediante una lucha de dados. El número obtenido será un multiplicador del poder de ataque de Conocimiento y de ataque Psicológico. Si les vences te entregan una contraseña, que te permite acceder a la página de la web, donde se encuentran las formas del mandala que se corresponden con una carta-recompensa.
Una de las mecánicas mas especiales es la de los Mentores. Existen tres mentores en Maindala: Procusto, Céfiro y Medusa, cada uno de ellos les puede ayudar u obstaculizar su camino, sin embargo, estos no aparecen físicamente hasta un determinado momento. En ese momento, los jugadores podrán contar con su posible apoyo mediante el pago de un punto karma, y la tirada de una ruleta que decidirá si el mentor ayuda o castiga.
Su único modo de comunicación con los superviviente es a través de una radio o de dispositivos MP3, una comunicación unidireccional, apoyada y guiada con un mapa con pistas sobre la posible ruta. Ir a descargar
La misión de los mentores es orientar la narrativa y la evolución del proyecto. De hecho, todavía no está decidido completamente el final. Al igual que en Hansel y Gretel, existe todo un camino de miguitas de pan. Los Mentores han dejado pistas por toda la web, que conducen hacia una multitud de caminos, y poco a poco irán descubriendo la verdadera historia del proyecto. Esta narrativa, ha seguido la mecánica de la información en cascada, es decir, comenzar solo con información sencilla y útil, para ir complicando y abriendo la trama.
Los retos son muy variados. Existen los grandes retos relacionados con proyectos y tareas, y que dan sentido a la historia del proyecto, al igual que existen micro retos que se corresponden con luchas de jugador vs jugador o equipo vs equipo, junto a los retos analógicos que se irán desarrollando en el aula, por ejemplo, el campo minado, los BreakoutEDU, o las cazas del tesoro.
Todas estas mecánicas conducen a unas dinámicas de continua incertidumbre, en las que será esencial la cooperación, ya que el equilibrio se vuelca hacia el trabajo en equipo y la creación de sinergias. Para evitar una excesiva incertidumbre, se han realizado una serie de tutoriales que irán apoyando el avance del proyecto.
El Misterio y la Sorpresa son otras de las dinámicas constantes. Los mentores no muestran su cara, y van dejando continuos mensajes, o el hecho de repetir continuamente lo esencial es invisible a los ojos,
Os invito a un reto. Intentad descubrir todos los secretos y pistas que voy dando, al menos, hay seis o siete pistas ocultas.
Ma(i)ndala es mi último proyecto de gamificación, y como tal es muy diferente de los otros tres que he creado. Solo el nombre quiere crear un juego de palabras con mandala y el vocablo mind. La intención es bien sencilla combinar la emoción y los contenidos, y apoyar desde el inicio todo lo que he estado investigando sobre Neuroeducación. Es mi primer proyecto amparado en lo que he aprendido y leído en estos últimos años.
Desde el principio quería algo diferente, si bien, será el tiempo el que dicte si lo he conseguido o no. Como elementos diferenciales partimos de la incorporación de un tablero doble, por una cara aparece un cerebro (contenidos), y por el otro, el corazón (emociones y sentimientos). El tablero hace referencia a la necesaria integración de la gestión emocional, y el desarrollo de destrezas, habilidades, y aprendizaje de contenidos. Ese tablero funciona como un mandala, en el que mi alumnado con pegatinas, debe ir consiguiendo formas para poder conseguir las cartas recompensa. No solo hay pegatinas positivas, las pegatinas negras son las pegatinas obstáculo, son las que te dificultan el camino para poder crear una forma.
Las pegatinas están asociadas a diferentes aspectos del trabajo en el aula: elaboración de portafolios y diarios, trabajo en equipo, proceso y resultados de los proyectos, y la participación de los padres, algo que considero esencial.
Las novedades no solo se centran en los componentes, la narrativa sigue mi tema favorito: las utopías positivas y las distopías. En este caso hablamos de un futuro cercano, en el que suceden una serie de pandemias provocadas por la resistencia de virus y bacterias a los antibióticos y vacunas. Esas pandemias casi consiguen exterminar a la población humana, de modo que una organización oculta de supervivientes, decide criogenizar a personas que han enfermado y sobrevivido a las pandemias en la isla de Sajalin. Los miembros de esa organización se refugian en lo que ellos denominan la nueva Arca de Noé, y tras un siglo encerrados, quieren comprobar si la Tierra es habitable y se podría recolonizar. Es el momento en el que los supervivientes de Sajalin son despertados, ahora deben recorrer una ruta incierta de 5500 kilómetros. En esa ruta deberán demostrar sus habilidades y destrezas, tanto en conocimientos como en aspectos emocionales, para conseguir llegar a su paraíso: la nueva Arca de Noé. De este lugar, surgirá la nueva colonización de la Tierra.
Los supervivientes de Sajalin tienen algo especial. Tienen su cuerpo tatuado y no recuerdan nada, como os podéis imaginar, es un claro guiño a Memento. Y siguiendo esta idea, los tatuajes que aparecen en su piel, tienen un papel esencial para desentrañar los misterios del proyecto.
Lo genial de esta narrativa es que me ha permitido darle sentido al curriculum educativo, y lo ha hecho como nunca antes había sucedido. Todos los proyectos y tareas integradas que van a ir asociados a la narrativa son nuevos para mi, y esa es la riqueza de la gamificación: crea una historia llena de posibilidades y de sentido.
La narrativa se ve acompañada por dos elementos. Uno es la música y el diseño de las diferentes páginas que componen la web, en especial la música acompaña los procesos emocionales que quiero crear: la rabia, el miedo, la alegría, la esperanza, la recompensa. El siguiente aspecto es que la música suele ir acompañada de las voces de los mentores, una mecánica que luego comentaré en la siguiente entrada, y que aporta una gran veracidad a la historia.
Mi última gran sorpresa narrativa es el secreto. Desde la web hasta la propia historia están llenas de vuelcos y cambios. Secretos que van a dar continuos giros, y que van a guiarse por la frase: Lo esencial es invisible a los ojos.
Termino dando las gracias a todas las personas que me han ayudado en este proyecto. En especial, a AzaharaTIC, sus consejos e ideas han sido esenciales para conseguir que todo tuviera sentido.
Posdata. Imagino que habrá alguien que le ha picado la curiosidad y quiere conocer el proyecto. Esta vez no voy a ser reticente, la contraseña es maindalavital. Será esta la contraseña que deberá descubrir mi alumnado mediante este BreakoutEDU.
Os recomiendo que pongáis el sonido. Procusto tiene algo que deciros.
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