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¿Vamos jugando? Mi oportunidad en el nMOOC del Barco del Exilio. #abj #gbl #gamificación

Durante el mes de Enero he tenido la suerte y la oportunidad de coordinar el nMOOC del Barco del Exilio. A pesar de las críticas que están recibiendo los MOOC, no puedo menos que valorar la horizontalidad en la gestión y la posibilidad de establecer redes y conexiones con docentes y no docentes.

Mi temática es la aplicación de la Ludificación en el aula y el Aprendizaje basado en Juegos. Ambos campos todavía no se han implantado con fuerza en los sistemas educativas, a pesar de que el uso de juegos en el aula no es nada nuevo, si lo es la sistematización y el impulso que se le esta dando ahora gracias a la implantación de los videojuegos.

¿Vamos jugando  nMOOC El Barco del Exilio de Jose Luis Redondo en Prezi

Comenzaba la primera semana con el planteamiento lógico que cualquier docente debe hacerse ¿Esto puede servir a la Educación?. La respuesta a esta pregunta ha sido analizada por James Paul Gee: aprendizaje activo y crítico, proyección de la identidad, conocimiento distribuido .. son algunas de las razones que aporta para utilizar los juegos en el aula.

La segunda semana ha establecido los límites entre la Ludificación y el ABJ, así como las razones para no hacerlo. Razones que son esenciales, ya que el proceso de Ludificación o el Aprendizaje basado en Juegos no es algo que se pueda tomar a la ligera, de ello os puedo hablar desde la experiencia y mis propios errores. Esa dificultad, sin embargo no debe ser la excusa que no nos permita lanzarnos.

Adentrados ya en la tercera semana descubrimos a docentes y expertos en el tema. He de reconocer que en España descubrí que en este tema hay mucha gente puntera, entre otros puedo destacar a Carlos López Morante, Lara Romero y Ángeles Araguz como docentes. Si hablamos de expertos en Ludificación podemos encontrarnos con ponentes de talla mundial como Víctor Manrique, Isidro Rodrigo, Francisco Revuelta (es también docente)  o Sergio Jiménez.

Las experiencias más innovadoras y sistematizadas son las de Quest to Learn o Playmaker School. Entidades que han apostado por la aplicación de los juegos en el aula. Quizás la otra gran experiencia es la de John Hunter y su juego de la Paz Mundial.

Por último lanzamos la propuesta para poder ludificar nuestra aula o incluir el ABJ como una metodología más en nuestra aula. Para eso debemos partir de los objetivos didácticos, analizar los componentes, fijar las mecánicas de juego y establecer las dinámicas, sin olvidar que si podemos divertirnos mucho mejor.

Quiero destacar algo fundamental. Si queremos poner en práctica el juego en el aula debemos admitir el error como fuente de aprendizaje, ese es el gran secreto de esta metodología, puedo equivocarme las veces que quiera y poder volver a reintentarlo. Deberíamos darnos el placer y la oportunidad de equivocarnos.

¡Me lo juego todo!. Aprendizaje basado en Juegos en Bachillerato. #abj #gbl

ippNuestros alumnos de Bachillerato se la juegan todos los años. Es un juego peligroso porque no tienen mucha experiencia y muchas veces se lo juegan todo a una carta, una carta esquiva y taimada que se llama Selectividad. Ese proceso me recuerda a una película de Mel Gibson en la que como jugador de póker se juega la baza de su vida sin mirar la carta, con la salvedad de que para el ya todo esta perdido.

Así que si nuestros alumnos se juegan su acceso a la Universidad y a una parte de sus sueños en tres o cuatro días ¿por qué no nos la jugamos también los docentes y nos lanzamos a una baza triunfadora?. Una escalera de color metodológica que promueve el aprendizaje en acción, los procesos cognitivos superiores, el desarrollo de habilidades y capacidades, la movilización de amplios recursos internos y el trabajo en equipo.  Si, me refiero al uso de metodologías activas en Bachillerato. ¿Por qué no podemos utilizar el Aprendizaje basado en Proyectos?, o mejor aún, trabajar siguiendo la metodología del Aprendizaje basado en Juegos.

La idea era que los alumnos de Bachillerato tomaran todos los contenidos del medio físico español (relieve, clima, vegetación, ríos), de manera que crearan un juego que los integrara y explicara la multicausalidad que subyace entre ellos. Para eso tenían que trabajar los contenidos mediante el desarrollo inicial de  un mapa conceptual y una serie de esquemas que sirvieran como cimientos del diseño del juego.

En el diseño del juego tenían que incluir  los objetivos, las reglas, componentes, los retos y el tablero, siguiendo así el esquema de planificación de juegos del Institute of Play, al que he añadido el Gamification Model Canvas de Sergio Jiménez, sin dudarlo un modelo muy claro sobre como diseñar un juego.

El proceso ha sido inspirador, porque a pesar de que parece una tarea sencilla, no es tan fácil dar  un sentido global a todos los componentes del medio físico, ni mucho menos explicar la multicausalidad entre, por ejemplo, la altitud de una montaña, las precipitaciones y el tipo de vegetación que aparece en cada piso. Ese ha sido el principal escollo que han tenido que salvar los alumnos, ya que para un experto en la materia no hubiera sido nada fácil darle sentido y además hacerlo mediante un juego.

Dentro del proceso ha habido también momentos para la diversión, especialmente durante las pruebas de jugabilidad. Pruebas que sirvieron para comprobar los errores que habían cometido y crear un momento de distensión, en el que todos pudieron dar su opinión y jugar.

Los resultados han sido bastante buenos, aunque casi todos los grupos han tirado del manido «preguntar y responder». Otros no han sabido dar con la tecla de la integración y han creado un juego por carpetas: una parte de relieve, una pizca de vegetación, un poquito de clima, pero sin llegar a establecer causas y consecuencias, sin interrelacionar.

Como juegos destacados han quedado Monodades, una variación del Monopoly en la que comprabas los componentes de cada comunidad, por lo que debías conocer todos sus aspectos: el clima, el paisaje vegetal, los ríos y el relieve, ya que tenías que comprar esos componentes. De igual modo, Españapoli ha seguido una evolución similar, si bien la idea era partir de provincias que ibas comprando hasta ocupar un clima completo.

Los juegos más originales han sido Geospace y la Caja Geográfica. Geospace es un juego de rol que se juega en un tablero donde se simulan las condiciones del medio. Los jugadores son roles históricos (musulmán, celta, etc) y tienen unas fortalezas y debilidades según el medio por el que se desplazan.

La Caja Geográfica es un gran juego, pero que no ha tenido el suficiente tiempo para madurar, ni el esfuerzo necesario para poder desarrollarse. La idea consiste en crear itinerarios del clima, relieve, vegetación y ríos. Esos itinerarios entrecruzan para lograr la integración, aunque las pruebas y retos no lograran conseguir del todo la interrelación de esos aspectos.

En cuanto al desarrollo de las clases y mi satisfacción personal no puedo quejarme. Me la he jugado este curso al trabajar con metodologías activas en 2º de Bachillerato, aunque estoy convencido que siguiendo esta línea les doy más oportunidades que la Selectividad.

La aplicación del ABJ y la Ludificación en mis clases #abj #gbl

escen

Siempre que rememoro las clases favoritas de mi niñez, recuerdo que de alguna manera u otra siempre han estado presentes algunos elementos: la diversión, el disfrute del conocimiento con el docente, la risa, la participación en concursos o juegos que nos ayudaban a incorporar los contenidos, la pasión del docente por transmitir lo que sabía. Quizás de todos estos aspectos, el docente que mejor sabía reunirlos y el que mas ha recalado en mi alma ha sido mi antiguo maestro de Sociales, D. José Aparicio Lozano «Pepe Aparicio». Ha sido el docente  que mas me ha marcado en mi carrera, porque incluso con las clases mas difíciles conseguía hacernos disfrutar, en gran parte gracias al uso de juegos mas o menos elaborados.

De ahí parte mi interés por el Aprendizaje basado en Juegos (ABJ) y la Ludificación, lo que ha provocado que durante este último año me he estado formando en este tema para intentar aplicarlo en mi clase.

La aplicación de la Ludificación ha orbitado en torno a un mapa o escenario de batalla, ese escenario consiste en el recorrido didáctico de todas las unidades didácticas, al que he añadido una narración para intentar darle mas credibilidad al juego. A pesar del esfuerzo, creo que la narración no ha conseguido cuajar en los grupos y para el próximo año intentaré darle mayor vigencia.

Escenario digital de Ciencias Sociales  la batalla de Jose Luis Redondo en Prezi

La idea consiste en que mis alumnos/as han sido seleccionados entre todos los habitantes del planeta para ser los próximos líderes del mundo, de esta manera he incorporado la dinámica de significación y sentido, son unos elegidos que tienen que hacer algo realmente difícil . Para ello deberán trabajar e incorporar los valores y virtudes de un gran líder: responsabilidad, honestidad, integridad, justicia, así que tienen que enfrentarse a una serie de retos, en cada unidad donde encontrarán un  Jefe o Monstruo del nivel, es decir, una tarea integrada que tienen que superar. Si esa tarea es superada con relativo éxito (todos los miembros del grupo obtienen como mínimo 3 puntos) se desbloquea la Misión especial, que permite aumentar su nota y sus puntos experiencia, combinando las tareas y las misiones especiales se trabaja la dinámica de cumplimiento y las de escasez, ya que no todos pueden acceder a las misiones.

Como podéis comprobar he escogido un sistema de ludificación muy básico, un PBL, es decir un Points, Badges and Leaderboard. Los puntos se obtienen multiplicando por diez la calificación que obtienen, de manera que si obtienen un 4 en la tarea se le suman 40 puntos de experiencia a su clasificación por niveles. La clasificación por niveles parte desde un nivel 0 al nivel Supremo, estos niveles permiten obtener privilegios tales como eliminar de su calificación su peor nota, aumentar su nota final en un punto, etc. Estos privilegios no son exclusivos de una persona, muchos se comparten con los  compañeros/as de equipo, esto no es ni mucho menos baladí.

Si queremos trabajar utilizando el ABJ o la Ludificación debemos tener cuidado con el uso de mecánicas y dinámicas que estimulen la competitividad, por eso he promovido el aprendizaje cooperativo como estrategia y con el uso de mecánicas y dinámicas que la fomenten. Por ejemplo, las insignias o badges fomentan el trabajo en equipo, el buen ambiente en el grupo, al compañero de equipo que mas te ayuda, o el grupo que mas ha promovido la integración de los diferentes miembros. No solo se ha fomentado con los badges, ya que las dinámicas que he intentado promover son las de presión social, es decir, el grupo fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje cooperativo, ya que esto te permite a ti mismo mejorar tu nota y tu clasificación.

La aplicación del ABJ se ha mantenido y amplificado mediante el uso de dinámicas de Gamestorming en las clases, el uso de juegos creado por mi, en este caso hemos estado jugando al juego de los climas y vegetación, consiste en un juego en el que diseño países (forma, extensión, latitud), a los que incorporo centros de acción, corrientes, lo que determina cierto tipos de climas y sus correspondientes paisajes vegetales. A su vez, los alumnos también van a crear un juego, un juego sobre la industria, al que ya muchos han pensado hacerlo con Minecraft.

Los últimos retoques han sido recientes. Uno ha sido la creación de avatares o nicks que los ayuden a identificarse/proyectarse en el juego, y que también permita un cierto grado de anonimato, esto ha permitido que los alumnos/as se apropien del juego y lo hagan suyo, aunque en un futuro me gustaría que pudieran crear sus propios avatares para participar. El otro retoque ha sido retirar la obligatoriedad, si un juego es «un obstáculo innecesario que nosotros optamos por evitar voluntariamente», lógicamente se debe promover su participación voluntaria, eso no significa que no haya estimulado su participación explicándoles las ventajas que les puede aportar.

El juego ha empezado ….

¿Sabemos como aplicar la Ludificación y el Aprendizaje basado en Juegos en el aula? #abj #gbl #ludificación

BVMwkM_CcAAta8HEl uso del juego en el aula es algo común y que se lleva poniendo en la práctica desde hace mucho tiempo, de hecho algunos docentes cuando se les habla de juegos, afirman que eso no es nada nuevo, pero  ¿Basta con hacer juegos en el aula para ludificar una clase? ¿Sabemos  aplicar la ludificación al aula? ¿Lo que estoy haciendo es ludificar o Aprendizaje basado en Juegos (ABJ)?. Estas preguntas deberían tener una respuesta sencilla, o debería ser así si atendemos al número de entradas y comentarios en Twitter o Facebook referentes al tema, pero la diferenciación no es fácil.

Los límites entre ambos son difusos y su merecida fama y expansión no esta ayudando a clarificar los conceptos. Después de recapacitar mucho tiempo me atrevo a lanzar mi propuesta de diferenciación. La ludificación consiste en aplicar mecánicas y dinámicas de juegos a contextos ajenos a este, entre ellos el contexto educativo, así que podríamos aplicar una capa de ludificación a una clase, empresa o red social. Mientras que el ABJ es una metodología de aprendizaje activa, derivada del Aprendizaje basado en Retos, en el que el reto y la solución son el juego en si mismo, con la salvedad de que en el ABJ, no tiene porque haber una aplicación de la solución en el mundo real. No solo eso, no debemos olvidar que lo principal es el proceso de enseñanza/aprendizaje, no la creación de un juego por el alumnado o profesorado, ni el uso de juegos de simulación, de carácter humanitario, o de cualquier otro tipo, para apoyarnos en clase.

A esto hay que añadir que, tanto la ludificación como el Aprendizaje basado en Juegos pueden combinarse o utilizarse de forma independiente. Es decir, yo puedo aplicar una serie de dinámicas de juego en el funcionamiento de mi clase, por ejemplo, puedo utilizar dinámicas de presión social, por las cuales estimulo el trabajo cooperativo, los trabajos en grupo y el que los alumnos se conviertan en mentores/tutores de otros, a esta dinámica para hacerla mas efectiva le puedo unir dinámicas de cumplimiento, por las que mis alumnos/as ganan puntos, nivel de experiencia o insignias cada vez que ayudan a un compañero, resuelven una duda a un compañero/a o cooperan entre grupos. Esto sería ludificar un aula, no he utilizado en ningún momento el ABJ, si quisiera utilizarlo podría crear un proyecto,reto o una tarea integrada, en la que mis alumnos/as deben explicar los Objetivos del Milenio  a alumnos de Primaria, para ello podrían crear un juego de tablero utilizando como contenidos, reglas o componentes; los propios Objetivos del Milenio,  indicadores socioeconómicos y conceptos como subdesarrollo o pobreza relativa. Otra opción viable sería aplicar el Juego de la Paz Mundial de John Hunter y así completar los contenidos con crisis económicas, calentamiento global, desastres naturales o derechos de los pueblos indígenas.

Tanto en un caso como en otro, podría combinar la  ludificación y ABJ utilizando el juego creado por mis alumnos, ese juego se llevaría a la práctica con alumnos de Primaria, de manera que fueran los alumnos que jueguen los que evalúen el juego mediante una clasificación de puntos según la calidad, la adecuación de los contenidos. A su vez podría preguntarles cuales han sido los alumnos/as que mejor les han tratado, aquellos que han hecho que el juego sea mas divertido, de manera que, podrían asignar recompensas extras a aquellos grupos que han trabajado mejor su dinámica social, por lo que ludificaría el proceso.

No basta con clarificar los conceptos debemos tener claras las ideas y los mitos que existen sobre la Ludificación y el ABJ:

1. No existen suficientes estudios científicos que avalen el uso de la Ludificación y el Aprendizaje basado en Juegos en el aula. Tampoco existen suficientes estudios para demostrar  las supuestas bondades de su uso: aumento de la motivación, alumnos/as mas comprometidos con el aprendizaje. Por ahora el estudio mas serio que existe es del NFER Research Programme, denominado «Game-based learning: latest evidence and future directions», en el se analiza el impacto del Aprendizaje basado en Juegos.

2. Si atendemos a la definición de juego que aporta Jane McGonigal, «un juego es un obstáculo innecesario que nosotros escogemos voluntariamente esquivar». ¿Acaso un docente puede conseguir que sus alumnos/as participen en un aula ludificada sin que ellos hayan expresado su voluntad?

3. Lo que entendemos como divertido es muy variable, mas aún en los juegos. Si hacemos una encuesta entre nuestros alumnos descubriremos que algunos prefieren los juegos de estrategia, otros prefieren los simuladores de batallas o de guerra, algunos prefieren los de carácter deportivo. ¿Qué tipo de juegos podemos plantear en el aula para que abarque todos los gustos, estilos de aprendizaje?.

4. Los juegos nos permiten entrar en un estado de flujo, un estado de equilibrio mental en el que nos abstraemos de todo lo demás. Ese estado es un estado «ideal» entre la ansiedad y el aburrimiento, pero no todos compartimos ese equilibrio, algunos pueden soportar mejor la ansiedad en aras de una mayor recompensa, mientras que otros alumnos prefieren tareas y actividades mas tranquilas. ¿Como podemos plantear un juego que permita alcanzar ese estado de flujo y motivación para todos los alumnos/as?

¿Significa esto que no hay que usar la Ludificación o el ABJ? Al contrario, estoy convencido de sus bondades, de hecho este año he ludificado mis clases y voy a poner en práctica el ABJ en algunas unidades didácticas. En la práctica he cometido  tal cantidad de errores que ya estoy viendo los posibles cambios del futuro. No os quiero contar mas porque pronto hablaré sobre ello.

Crédito de la imagen: Desconocido/Unknown