El uso del juego en el aula es algo común y que se lleva poniendo en la práctica desde hace mucho tiempo, de hecho algunos docentes cuando se les habla de juegos, afirman que eso no es nada nuevo, pero ¿Basta con hacer juegos en el aula para ludificar una clase? ¿Sabemos aplicar la ludificación al aula? ¿Lo que estoy haciendo es ludificar o Aprendizaje basado en Juegos (ABJ)?. Estas preguntas deberían tener una respuesta sencilla, o debería ser así si atendemos al número de entradas y comentarios en Twitter o Facebook referentes al tema, pero la diferenciación no es fácil.
Los límites entre ambos son difusos y su merecida fama y expansión no esta ayudando a clarificar los conceptos. Después de recapacitar mucho tiempo me atrevo a lanzar mi propuesta de diferenciación. La ludificación consiste en aplicar mecánicas y dinámicas de juegos a contextos ajenos a este, entre ellos el contexto educativo, así que podríamos aplicar una capa de ludificación a una clase, empresa o red social. Mientras que el ABJ es una metodología de aprendizaje activa, derivada del Aprendizaje basado en Retos, en el que el reto y la solución son el juego en si mismo, con la salvedad de que en el ABJ, no tiene porque haber una aplicación de la solución en el mundo real. No solo eso, no debemos olvidar que lo principal es el proceso de enseñanza/aprendizaje, no la creación de un juego por el alumnado o profesorado, ni el uso de juegos de simulación, de carácter humanitario, o de cualquier otro tipo, para apoyarnos en clase.
A esto hay que añadir que, tanto la ludificación como el Aprendizaje basado en Juegos pueden combinarse o utilizarse de forma independiente. Es decir, yo puedo aplicar una serie de dinámicas de juego en el funcionamiento de mi clase, por ejemplo, puedo utilizar dinámicas de presión social, por las cuales estimulo el trabajo cooperativo, los trabajos en grupo y el que los alumnos se conviertan en mentores/tutores de otros, a esta dinámica para hacerla mas efectiva le puedo unir dinámicas de cumplimiento, por las que mis alumnos/as ganan puntos, nivel de experiencia o insignias cada vez que ayudan a un compañero, resuelven una duda a un compañero/a o cooperan entre grupos. Esto sería ludificar un aula, no he utilizado en ningún momento el ABJ, si quisiera utilizarlo podría crear un proyecto,reto o una tarea integrada, en la que mis alumnos/as deben explicar los Objetivos del Milenio a alumnos de Primaria, para ello podrían crear un juego de tablero utilizando como contenidos, reglas o componentes; los propios Objetivos del Milenio, indicadores socioeconómicos y conceptos como subdesarrollo o pobreza relativa. Otra opción viable sería aplicar el Juego de la Paz Mundial de John Hunter y así completar los contenidos con crisis económicas, calentamiento global, desastres naturales o derechos de los pueblos indígenas.
Tanto en un caso como en otro, podría combinar la ludificación y ABJ utilizando el juego creado por mis alumnos, ese juego se llevaría a la práctica con alumnos de Primaria, de manera que fueran los alumnos que jueguen los que evalúen el juego mediante una clasificación de puntos según la calidad, la adecuación de los contenidos. A su vez podría preguntarles cuales han sido los alumnos/as que mejor les han tratado, aquellos que han hecho que el juego sea mas divertido, de manera que, podrían asignar recompensas extras a aquellos grupos que han trabajado mejor su dinámica social, por lo que ludificaría el proceso.
No basta con clarificar los conceptos debemos tener claras las ideas y los mitos que existen sobre la Ludificación y el ABJ:
1. No existen suficientes estudios científicos que avalen el uso de la Ludificación y el Aprendizaje basado en Juegos en el aula. Tampoco existen suficientes estudios para demostrar las supuestas bondades de su uso: aumento de la motivación, alumnos/as mas comprometidos con el aprendizaje. Por ahora el estudio mas serio que existe es del NFER Research Programme, denominado «Game-based learning: latest evidence and future directions», en el se analiza el impacto del Aprendizaje basado en Juegos.
2. Si atendemos a la definición de juego que aporta Jane McGonigal, «un juego es un obstáculo innecesario que nosotros escogemos voluntariamente esquivar». ¿Acaso un docente puede conseguir que sus alumnos/as participen en un aula ludificada sin que ellos hayan expresado su voluntad?
3. Lo que entendemos como divertido es muy variable, mas aún en los juegos. Si hacemos una encuesta entre nuestros alumnos descubriremos que algunos prefieren los juegos de estrategia, otros prefieren los simuladores de batallas o de guerra, algunos prefieren los de carácter deportivo. ¿Qué tipo de juegos podemos plantear en el aula para que abarque todos los gustos, estilos de aprendizaje?.
4. Los juegos nos permiten entrar en un estado de flujo, un estado de equilibrio mental en el que nos abstraemos de todo lo demás. Ese estado es un estado «ideal» entre la ansiedad y el aburrimiento, pero no todos compartimos ese equilibrio, algunos pueden soportar mejor la ansiedad en aras de una mayor recompensa, mientras que otros alumnos prefieren tareas y actividades mas tranquilas. ¿Como podemos plantear un juego que permita alcanzar ese estado de flujo y motivación para todos los alumnos/as?
¿Significa esto que no hay que usar la Ludificación o el ABJ? Al contrario, estoy convencido de sus bondades, de hecho este año he ludificado mis clases y voy a poner en práctica el ABJ en algunas unidades didácticas. En la práctica he cometido tal cantidad de errores que ya estoy viendo los posibles cambios del futuro. No os quiero contar mas porque pronto hablaré sobre ello.
Crédito de la imagen: Desconocido/Unknown
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