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El libro que pudo ser .. Insert Coin. Gamificación y ABJ

transformar peor a mejorHay proyectos vitales que te ilusionan desde el principio, y para mi este era uno de ellos, un libro sobre educación, en el que compartiría junto a otros grandes profesionales, nuestra visión sobre la Gamificación y el ABJ. En este libro se conjugaba mi pasión por el juego y su relación con la Educación, junto a la admiración y amistad que profeso a  las personas que componían este proyecto. Solo el hecho de que nos pusieran a todos juntos es de agradecer.

Por circunstancias que no vienen al caso, no se ha podido publicar. No hay que fustigarse, simplemente, no pudo ser, al igual que tantos proyectos que he iniciado, y por uno u otro motivo no han surgido, o no se han mantenido.

Lo que si me apena es, que después de todo el trabajo y esfuerzo que hay volcado en este capítulo. Todo eso, quede almacenado en mi ordenador, y no sirva para algo: reflexionar, criticar, usar como base.. Así que mi intención es liberar este capítulo en la web, con licencia Creative Commons, y que al menos haya personas que puedan leerlo, criticarlo  u obviarlo.

En este capítulo del libro se desgranaban dos aspectos. Una era el Aprendizaje basado en Juegos como metodología activa y la otra era la Gamificación Educativa. En ambas, se aportaban modelos y ejemplos para llevarlos a la práctica, a los que hoy sumaría la experiencia de Marcos Rebollo, Manuel Sánchez u Óscar Recio Coll y su modo de llevar el juego al aula: los juegos creados por docentes para su alumnado. Un aspecto que hoy desligaría del ABJ, e intentaría definir de otro modo.

En la gamificación educativa se desgranaba el análisis de niveles de gamificación, partiendo de los niveles mas superficiales y de menor duración, como el BreakoutEDU o el Escape Room, a los niveles mas profundos y duraderos, con gamificaciones mas largas, con base en webs y narrativas mas estables. De hecho mostraba paso a paso como desarrollé el proyecto de gamificación Corporacracy, al igual que se mostraban ejemplos de proyectos de Secundaria, Primaria e Infantil, a los que hoy sumaría muchos mas.

La idea no solo era compartir los proyectos, cosa que se hizo luego con la aparición de Gamifica tu aula. Lo esencial era que el libro contaba con el apoyo de una web, donde aparecieran videos explicativos, y toda una serie de lienzos que sirvieran como base para lanzar una secuencia de ABJ o un proyecto de gamificación.

Hoy, tres años, después considero que ha llegado el momento que todo esto vea la luz, y evitar que todo desaparezca como lágrimas en la lluvia. Solo me queda agradecer a José Antonio Fraga su colaboración en este capítulo, y el permiso que me ha concedido para publicarlo.

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Proyectos y Docentes de Ciencias Sociales. 2017. #abp #abj #CCSS

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Descubrir blogs o webs es una tarea que me apasiona, y conocer a las personas que hay detrás es aún mejor. En este caso vamos a hablar sobre docentes de Ciencias Sociales que me impactan. Docentes que en su día a día dejan huella, por sus proyectos, por sus ideas y por la generosidad que demuestran.

El primer docente del que voy a hablar es Marcos Rebollo. Ya he hablado varias veces de el, pero no me canso de hacerlo, ya que tiene una mente privilegiada para el juego, lo que le permite tener un elenco de juegos increíble. Juegos creados por un docente, y que el entrega gratuitamente a cualquier persona que quiera ponerlos en práctica, con la única condición de que le envíen los resultados y las posibles mejoras.

En su blog  podréis descubrir juegos como el geodominó de ríos españoles, el rompecabezas de las unidades del relieve, su hundir la flota del viaje de Colón o su juego de la Guerra Fría.

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El siguiente docente es Pedro Cifuentes. Un docente fuera de lo común, ya que además de gran docente es un gran dibujante de cómics (os confieso que es una de mis pasiones ocultas). Como es lógico usa el cómic en el aula no solo con sus viñetas, también su alumnado trabajado usando el cómic. Esto se puede observar en su trabajo diario.

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No solo trabaja con cómics, también usa el ABP en su práctica diaria y hace maravillas como este proyecto: En busca de las reliquias perdidas. Una secuencia en la que el alumnado toma el rol de defensores del patrimonio mundial, por lo que deben vigilar y recuperar las reliquias perdidas y viajar por diferentes lugares que guardan relación con los contenidos de 2º de ESO. En definitiva: una maravilla.

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El siguiente docente es Guillermo Balmori. Un docente de Historia que destaca por sus recreaciones históricas hechas con Playmobil, como esta en la que trabaja el contexto del Romanticismo y Zorrilla.

zorrilla

O esta otra en la que usa un Playmobil para explicar los instrumentos y herramientas de la Prehistoria. O su Veo, Pienso, Me pregunto de la Edad Media.prehistoria-playmobil

Guillermo también se está adentrando en el mundo de los juegos, y creó este Bingo Revolucionario.

Terminamos con un docente al que admiro mucho: Diego Sobrino. Su capacidad de trabajo y los proyectos que crea que me dejan sin palabras. En este caso el proyecto que desarrolla el alumnado es uno en el que deben investigar los retos que afronta la UE, y proponer soluciones a ellos.

Finalizo este post, antes de que termine el 2017. Así continuó con la estela de recomendaciones que he hecho durante todos estos años. Espero que disfrutéis.

 

 

 

BreakoutEDU. La forma analógica de gamificar.

Un BreakoutEDU, es un conjunto de herramientas e instrumentos que se usan para gamificar una sesión. Se parece mucho a un Escape Room, con la salvedad que, en el Escape Room,  un grupo poco numeroso, se encierra en una habitación ambientada en una historia, y debe buscar pistas para poder salir en una hora.

El BreakoutEDU es mas rico, tiene un carácter mas educativo desde su origen. La idea central es crear un macroreto que deben superar grandes grupos. Ese macroreto tiene incluidos una serie de contenidos educativos, y que constituyen, los elementos que deben resolver para conseguir abrir la caja, cajas o cualquier objeto que hemos usado para guardar el premio final. Premio que muchas veces es simplemente conseguir abrir la caja. No me voy a detener mas en este aspecto, sobre todo teniendo a personas como Christian Negre, que es el pionero en este tema.

cryptex

Mi BreakoutEDU comienza con una ambientación. En medio del aula aparecerá un Cryptex transparente, en cuyo interior se descubren varios documentos, que no se pueden ver completamente. Todo esto combinado con velas, la música de Eyes Wide Shut y mi nueva incorporación los audios de mentores, una mecánica que no había sabido usar hasta ahora.

Ir a descargar

La combinación se descubre mediante una plantilla decoder, con una serie de mensajes ocultos, que conducen a la búsqueda del código de apertura del Cryptex. Su funcionamiento es sencillo tenemos una plantilla con muchas palabras, números.. y luego creamos unas plantillas agujereadas que dan diferentes mensajes. El problema, o la ventaja, es que todos los equipos no contarán con todas las plantillas de decodificación, así que tendrán que cooperar si quieren conseguirlo.Captura de pantalla 2017-09-08 a las 18.27.18.png
La solución final no termina aún. Antes deberán conseguir descifrar el mensaje oculto que hay en mi eje de coordenadas.Captura de pantalla 2017-09-01 a las 21.07.34

Y todo esto para poder a ser los primeros a abrir el Cryptex. Cosa que no podrán hacer, ya que la palabra que descubrirán contiene cuatro letras, y la que abre es totalmente diferente y contiene cinco letras. Para eso deberán descubrir el Snotes, que llevará todo el rato colgado delante de sus ojos, y que correctamente leído (cambiando la posición e inclinación del papel), les permitirá acceder a abrirlo.

Snote

El problema final será que en el Cryptex hay otro código. Código creado con una plantilla tan simple y genial como esta. De modo que el primer grupo que abra el Cryptex tendrá dos minutos para acceder en primer lugar, y de forma exclusiva a mi web. La web de mi próximo proyecto de gamificación, en el que he combinado todo lo que he aprendido estos años, junto a lo que he aprendido sobre Neuroeducación en el posgrado. Una experiencia muy diferente a lo que he creado en los últimos años, y totalmente llena de sorpresas.

codificación

Posdata. Imagino que habrá personas interesadas en saber como hacer esto. Os dejo las webs y recursos que he usado.

https://www.worksheetworks.com/math/geometry/graphing/message-from-points.html

https://www.instructables.com/id/secret-postcard-decoder/

https://snotes.com

#JGA17. El Juego al asedio. Unas jornadas memorables

Me encantan los encuentros educativos donde cada uno puede escoger lo que quiere ver. Como ponente no es tan bonito, ya que te quedas sin ver a mucha gente a la que admiras, o sin poder disfrutar de las charlas de pasillo, que son tan enriquecedoras o más que las ponencias..

Me hubiera gustado ver a Óscar Recio, a Manu Sánchez o a Natxo Maté. Aunque no me puedo quejar ya que pude comprobar la enorme experiencia de María Sabiote y su rapto de Miguel Ángel, así como las ganas que pone en su trabajo.  David Marín (compañero de fatigas de Salva Carrión) y su nuevo proyecto Salfumán Upload, que es una bestialidad, y a mi admirada Marisa Calatayud (Sensei Chihiro), junto a su proyecto los Sabios de la Túnica color Ciruela, que es un proyectado y cuya introducción fue genial.

Mi pequeña aportación varió. Casi siempre hablo de gamificación, así que esta vez decidí hablar sobre el Aprendizaje basado en Juegos como metodología activa y el esquema que yo mismo sigo para desarrollarlo en el aula.

Expuse los elementos necesarios siguiendo el modelo de mi admirada Quest to Learn: tipo de juego, retos, acciones, escenario y componentes. Para luego explicar las experiencias que más he han gustado en los últimos años, por ejemplo, el World Peace Game, las escuelas Quest to Learn, y como no lo que se está desarrollando en España: el Nacimiento de un Estado de Natxo Maté, en el que el alumnado toma el rol de partidos políticos (socialdemócrata, comunista, fascista) que tienen que ser votados; o el enorme proyecto de Carlos López Morante Sim City Gema.

Terminé hablando de mi experiencia en el tema. Juegos como el desarrollado por mi alumnado de 2º de Bachillerato, en el que gracias a unas ruedas giratorias se interrelacionan los factores del medio físico y se consiguen puntos según lo larga que sea la cadena. Así como su funcionamiento en turnos en los que tienes que desplazar las diferentes ruedas para conseguir generar tu cadena o desbaratarla a un rival.

Mostré los juegos creados dentro de la secuencia Crea tu juego del Imperialismo, por ejemplo, un juego de cartas inspirado en las cartas Magic, en las que mi alumnado plasmó todos los posibles eventos y vicisitudes que podían atravesar: pie de trinchera, piojos, armamento, diferentes tipos de ejército.

Terminé mostrando como los juegos nos puede abrir puertas a otras metodologías activas, como en el caso del Museo de la Frontera, un proyecto de Aprendizaje-Servicio, en el que mi alumnado diseñó diferentes fronteras del mundo valiéndose de Minecraft.

Por último hablé de los peligros del juego. El juego puede ser muy taimado, y nos puede hacer pensar que camuflar un examen de juego es divertido. Puede que funcione unas pocas veces, pero lo siento mucho si no me gusta el brócoli no lo comeré por muy envuelto en chocolate que esté.

Sinceramente unas jornadas geniales. En las que pude ver el enorme potencial docente que hay. Michael Bennet me dijo: ¿Cuántos docentes potentes hay en tu centro?. Antes de responder el me dijo: Seguro que al menos hay uno. Eso significa que en España hay, al menos,  tantos docentes potentes como centros educativos. Quién sabe, yo hubiera dicho más de uno y más de dos por centro. Lo importante es que algunos/as de ellos/as se que estaban allí, y espero que el próximo año vuelvan con más gente.

Gracias a todos/as por esta experiencia. En especial a los miembros de Gamifica tu aula que han hecho esto posible.

Sé lo que hiciste el último verano. Curso de la AGE. (I)

age

Ha terminado el verano, al menos, para mi como docente y así termina mi obligado y necesario descanso de blogs, redes sociales y todo lo que me conecta con otros docentes.

Ha sido un verano jugoso en el que he tenido el placer de poder colaborar en dos cursos. El primero de todos ellos el  VIII Curso sobre la enseñanza de la Geografía en la Educación Secundaria, al que agradezco que me invitara Isaac Buzo.

En mi caso estuve hablando de incorporar las metodologías activas, el Aprendizaje Cooperativo y la enseñanza invertida en el aula. Todo desde una perspectiva geográfica, y que pude disfrutar mucho, ya que hacía mucho tiempo que no hablaba y compartía con compañeros/as geógrafos/as. Fue un momento muy intenso, entre otros motivos porque hacía un calor del demonio y porque disfrutaron de mi presencia a las 16:00 h.

Además pude comprobar como mis compañeros/as docentes mantienen su pasión por la materia y como intentan acercar la Geografía a la realidad del alumnado.  Acciones que intentan demostrar como la Geografía es una ciencia para la acción, y que ponen en resalte como la Geografía y su currículum está diluyéndose poco a poco en las Ciencias Sociales.

Entre estas acciones quiero destacar la enorme labor que está desarrollando la Universidad de Zaragoza, que ha conseguido que se cree una asignatura con una gran vocación de Geografía aplicada, es el «Análisis geográfico regional»  1º de Bachillerato. Un gran trabajo, que hay que reconocer a Mª Teresea Echeverría.

A pesar de que, como demostró  Rafael de Miguel, la inmensa mayoría de los retos a los que se enfrenta la humanidad tienen un marcado carácter geográfico. No olvidemos que John Dewey, el inspirador de la metodología de proyectos, afirmó que

«La unidad de todas las ciencias se encuentra en la geografía. La importancia de la geografía es que presenta la Tierra, como la sede permanente de las ocupaciones del ser humano».

Me hubiera gustado estar más tiempo y poder disfrutar de las ponencias de Manuel Pimienta, de Mónica Mora y de Pablo Jiménez.  Os dejo de todos modos el enlace de todas las ponencias para que podáis disfrutar de ellas.

Crea tu juego del Imperialismo, la 1ª Guerra Mundial y la Revolución Rusa. #abp #pbl

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Jugar es un verbo inspirador, porque como amar y soñar no soporta el imperativo. El juego es una expresión de libertad y un universal antropológico de los niños y niñas. Dos niños/as puede que no hablen el mismo idioma, pero si los ponemos a jugar probablemente encontraran el modo de comunicarse.

De modo que plantear el juego como metodología educativa no puede resultarnos extraño. Esa metodología se llama Aprendizaje basado en Juegos (ABJ o GBL)) y es una variante del Aprendizaje basado en Retos (ABR o CBL). La diferencia reside en que en el ABR, es necesaria una implementación de una solución al reto propuesto, mientras que en el ABJ no es necesaria esta, ya que el juego no tiene porque tener una aplicación en el mundo real, sino que es una simplificación de este.

Estoy convencido de que conocéis el ejemplo de Quest to Learn. Un grupo de escuelas de los Estados Unidos que han tomado esta metodología como fundamento. Otro caso muy interesante es el de John Hunter y su World Peace Game.

Ambos ejemplos fueron mi inspiración así que decidí lanzarme a desarrollar esta metodología en mis clases. En mi caso fue un paso natural, ya que desde hacía dos años trabajaba las tareas integradas en clase, así que no supuso un cambio radical. Sin embargo, esto no me mantuvo exento de cometer fallos, quizás, el más grave fue permitir que los alumnos crearan juegos del tipo Trivial o Pictionary. Os preguntaréis porque lo considero un error, es bien sencillo. Si en mis clases quiero desarrollar procesos relacionados con los verbos Crear o Evaluar, no puedo permitir que mi alumnado se deje llevar por lo más fácil y se quede en los procesos más simples de las Taxonomía de Bloom. No es este el único motivo, si permito que creen juegos de ese tipo lo que crean son «exámenes camuflados de juego», ya que no necesitan profundizar en los contenidos para poder desarrollar el juego. basta con hacer unas cuantas tarjetas con las pruebas o preguntas.

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El siguiente paso fue copiar el esquema de trabajo de Quest to Learn y proponer una estructura básica de juego. Esta estructura es la siguiente:

Objetivo. Que debemos hacer para ganar.

El reto o retos. El conjunto de dificultades que tienes que sobrepasar para conseguir que el juego sea suficientemente interesante y que no sea demasiado difícil.

Las acciones del juego. Lo que debo y puedo hacer en el juego, siempre son verbos: correr, saltar, apostar, derrotar, convencer.

Los componentes del juego. Son los elementos físicos que necesitas para el juego: tablero, dados, cuerdas, rodillos, palillos, plastilina, tarjetas.

El espacio donde se desarrolla el juego. Puede ser físico o virtual, de igual modo podemos fijar las condiciones físicas del mismo.

Como ejemplo del desarrollo de juegos, os presento una secuencia didáctica de ABJ que llevo desarrollando desde hace unos años. Consiste en aprovechar los contenidos del Imperialismo, la 1ª Guerra Mundial, la Revolución Rusa y la 2ª Revolución Industrial, de modo que mi alumnado de 4º de ESO desarrolle un juego inspirándose en lo que hemos trabajado en clase. Os puedo asegurar que los resultados son impresionantes, de hecho este año se han superado y han creado unos juegos que han superado todas mis expectativas.

Posdata: Esta tarea se realizó hace dos meses pero no la había publicado todavía, ya que pensaba publicarla en otro lugar.

 

Fundamentos para una ludificación/gamificación educativa #ludificación #gamificación #gamification

 

Juego_del_Sapo_ILeí una vez que si no puedes ser la vela que aporta la luz,  al menos puedes ser un espejo que ilumine. Esa es la intención de esta entrada, intentar aportar luz entre tanto ruido, sobre las ventajas y beneficios de la aplicación de la ludificación en el aula.

Escribiendo gamificación en Google he obtenido 79100 resultados e imagino que si lo escribiera en inglés  los resultados serían mayores (más de 8 millones). Pero si nos ponemos a investigar en este marasmo, encontraremos que no hay unificación de conceptos, ni de criterios en aspectos tan elementales como las mecánicas, dinámicas o los componentes.

Un problema añadido es que  existen  páginas donde «expertos», afirman que gamifican/ludifican su aula utilizando MInecraft, Scratch o cualquier tipo de sandbox y/o creador de juegos. No soy un experto, pero eso no es ludificación.

Así que este lío me ha hecho dudar mucho sobre si debo o no, aplicar esta estrategia de enseñanza-aprendizaje en mi aula. Si, habéis leído bien, es una estrategia, o de manera burda y simplista, un modo de organizar las clases y las sesiones para darle un sentido al proceso de enseñanza-aprendizaje.

El sentido ha aparecido de la manera más inesperada. Ha sido gracias a la Neuroeducación, que consiste «en aprovechar los conocimientos sobre el funcionamiento cerebral para enseñar y aprender mejor» como afirma Jesús C. Guillén.

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¿Por qué gracias a la Neuroeducación?. Muy sencillo, porque las investigaciones sobre el cerebro constatan que nuestras emociones influyen en nuestro aprendizaje tanto o más que todas las tIC, los contenidos, proyectos, tares … y en este campo la ludificación tiene mucho que decir, ya que al fin y al cabo, diseñar un proceso ludificado implica ayudar a promover emociones y sentimientos en el alumnado. Implica crear una historia que te sumerja en un mundo en el que todo tenga sentido, y en el que el alumnado se sienta protagonista.

Ese es el quid de la cuestión, lo que justifica y revaloriza esta estrategia, de modo que no se quede en un simple aumento de motivación, sino que implique ir más acorde a como nuestro cerebro aprende.

Si queréis ejemplos os aconsejo que sigáis a verdaderos expertos/as en este tema. Personas con fundamento que no os harán perder el tiempo.

Como expertos/as en gamificación/ludificación en todos sus campos os recomiendo a:

Isidro Rodrigo. Excelente persona y gran comunicador. Muy interesante sus aportes sobre el «equilibrio» en el juego.

Víctor Manrique. Un verdadero crack de la gamificación. Os recomiendo que echéis un vistazo a su baraja de carta para ludificar.

Imma Marín. Se dedica al mundo del juego desde hace años y además aporta una visión educativa de este proceso.

Andrzej Marczewsky. Un gran experto de la materia. Es muy útil su análisis del perfil de los jugadores.

Como expertos/as en gamificación/ludificación en el aspecto educativo os recomiendo a:

Santiago Vallejo/Zombiología. Un proyecto que combina la gamificación y el game based learning.

Javier Espinosa. Ya ha planificado varios procesos de ludificación y está continuamente inventando nuevas versiones.

Podría seguir con la lista, pero por ahora es suficiente. Recordad que lo importante es la emoción, así que en próximas entradas continuaremos.

 

 

Colonizadores de Marte II (2º paso del proceso ludificador). #ludificacionUIMP y #eDccss14.

Amigos para siempreEn el anterior post describí como se iniciaba el proceso para ludificar un aula, es decir, como analizar la preludificación. Ha llegado el momento de abordar la parte más complicada, la parte en la que se analiza la Narrativa y Estética, las mecánicas, dinámicas y componentes del juego, lo que significa lanzarse a ludificar en el más amplio sentido de la palabra.

En la narrativa y la estética uno se adentra en el mundo de las emociones y los sentimientos. Debía crear una historia «creíble», que fuera motivadora y que me permitiera trabajar el curriculum, así que escogí la idea de una colonización de Marte. En esta historia se deja translucir el hecho de que el ser humano debe superar sus fronteras y esta es la carrera espacial y la colonización de otros planetas, de modo que se transmiten emociones y sentimientos que tienen relación con el miedo y el misterio a lo lejano y extraño, de aquí se deriva la impredecibilidad. De hecho la impredecibilidad se va a trabajar con otros elementos como peligros que aparezcan de forma espontánea y sin avisar, como ejemplo: lluvias de meteoritos, fugas de oxígeno, motines en la cúpula.Reto al equipo

La trama se cierra con la selección de los participantes. Son jóvenes que van a vivir en entornos aislados y que a partir de una pequeña cúpula (proyecto Biodome II) tienen que hacer habitable todo un planeta, con las dificultades que eso conlleva, especialmente la escasez de recursos y la dependencia de tus compañeros para sobrevivir a ese entorno hostil, lo que les obliga a trabajar de forma cooperativa.

El siguiente paso han sido las mecánicas, que deben ser diferentes según la fase del juego que nos encontremos y que deben estar adaptadas a los perfiles motivacionales que he encontrado. Para hacerlo partí de un hecho psicológico y estudiado, la mayoría de las personas se encuentran dentro de tres perfiles: Player, Achiever y Socialiser. De ahí tomé como referencia lo que quería crear, de modo que hice esta pequeña tablita.

Descubrimiento: Tutorial (en youtube, ¿pero como hacerlo chulo?), Avatar (nombre y diseño), Secreto (sobre lacrado, no tocar,QR code), barra experiencia, Quest, Experience Points, Niveles,. Inicio del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos), Recompensas aleatorias ¿habilidades?, sistema de tasas, Mitad del juego: Virtual Goods, Access items (equipamientos)., Sistema de regalos (karma), recompensas aleatorias, ¿habilidades?, Restricciones del juego, Final del juego: ¿Desafío épico?, Sistema de intercambio, ¿Ranking social?, ¿embajador?=mentor, Party team (Retos a otros equipos)

En ella está condensado el juego, que básicamente se concreta en que el juego es la propia clase y la dinámica de ella. Cada proyecto, tarea o instrumento de evaluación tiene unos puntos de experiencia que sirven para evolucionar, pero además se incluye una baraja que consta de tres tipos de cartas.

IDi

Las cartas de equipamiento que me permiten subir de nivel y que cuestan «dinero» y puntos karma. Las cartas individuales que te permiten obtener privilegios individuales y algunos que puedes compartir. Las cartas o puntos karma, son puntos que se obtienen pero que no puedes utilizar tu, debes regalarlos, con lo que se estimula un proceso de regalo continuo que estimula la cooperación entre los miembros del equipo.

Quedan las cartas más importantes, las grupales que nos permiten obtener privilegios cada vez más grandes y más caros en «dinero» y puntos karma, así como las cartas del profesor, que permiten acceder a misiones especiales y premiar a aquellos grupos que han desempeñado de forma excelente su tarea.

Punto Karma

El otro componente que se utiliza es el cooperativo. Es una moneda social que se puede regalar y que tiene una característica especial, se oxida, es decir, si no lo gastas en el trimestre, al siguiente pierde un 20% de su valor. Esta característica permite evitar que el dinero se acumule, y se creen usureros, por lo que se evita un sistema en el cual unos tengan mucho y otros no tengan nada.

El cooperativo además tiene otra característica esencial. Se puede regalar y de hecho se fomenta el que se regale en pos del beneficio del grupo y/o del compañero. Además en su diseño utilicé personajes que realmente merecían estar en los billetes, así que escogí a personas que en mi opinión habían destacado por su labor humanitaria y cooperativa: Gandhi, Vicente Ferrer y Teresa de Calcuta.

Por último nos queda hablar de las dinámicas. Permiten establecer cambios a largo plazo en el comportamiento del jugador y de ahí promover emociones y sentimientos. En mi caso las dinámicas son evidentes porque se dejan entrever en la explicación anterior son: la evolución, cooperación, el prestigio social y el reconocimiento, las limitaciones, curiosidad y el misterio.

Este es el análisis que he hecho hasta ahora, es somero, pero lo suficiente como para entender el proceso y como esta evolucionando.