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Proyectos de gamificación y Juegos docentes para quitarse el sombrero II

Juzgar proyectos de gamificación, ABJ o cualquier otro intento de llevar el juego al aula es algo difícil, así que partiendo de mi subjetividad os presento los proyectos de gamificación que mas me han sorprendido en los últimos años.

El primero de ellos es Ídolos de Acero de Jesús Martín Cardoso. ¿Qué es lo que mas me gusta de este proyecto?. Obviamente que es un proyecto para el aula de Ciencias Sociales, mi especialidad. En el se desgranan los contenidos de la Edad Media, destacando la virtud que mas valoro de cualquier proyecto la historia, la narrativa, todo… se ajusta perfectamente a los contenidos del curriculum. Tanto es así, que las propias mecánicas del juego evolucionan con las acciones que se desarrollarían en un feudo.

Todas las actividades que se desarrollan están perfectamente integradas en el proyecto: podemos comerciar, guerrear, ascender socialmente, pactar alianzas, mejorar nuestros feudos.. Y lo mejor es que no todo depende de nosotros, hay cartas de evento y desarrollo que le aportan ese extra de sorpresa y suspense que todo proyecto necesita.

No solo consigue mover a su alumnado. En el desarrollo del proyecto consigue que se sumen compañeros/as que van aportando diversidad y elementos al juego.

Irene Alonso es la autora del proyecto The Science Experience. ¿Qué es lo que me encanta de este proyecto? El uso de la distopía como elemento central de la narrativa y como este desastre es el detonante de todas las actividades y misiones. Cómo podéis imaginaros sigue la misma línea que Ídolos de Acero, es decir, la narrativa, la historia, sirve como eje vertebrador de todo el proyecto. No es una excusa, ni algo que se abandona, algo de lo que pecan algunos proyecto. Todo da sentido a las misiones que deben desarrollar: diseñar un nuevo planeta que habitar, investigar que especies deben llevarse.. A lo que se suma que el alumnado trabaja por proyectos, si bien, Irene antes se preocupa de organizar todo el curriculum y los contenidos para ponerlos al servicio de Life Saviors.

El proyecto se acompaña de una web muy cuidada en su diseño, y de una credencial que sirve como exponente físico de lo que cada uno va logrando.

Presentación y reglas de Star Wars Battlenet

José Luis García es el creador de Battlenet. Un proyecto de gamificación cuya duración está pensada para una semana, aunque esto no le resta mérito. Su sencillez es una de sus principales bazas.

La narrativa se inspira en Star Wars, y como tal deberán destruir las bases enemigas mediante ataques, en este caso cibernéticos. Esta es su principal fortaleza: los ataques, las bases, la defensa se ha cuadrado con los contenidos que el alumnado trabaja en el aula. Algo muy meritorio cuando estamos hablando de programar y trabajar con servidores, enrutadores..

Destaca mucho todo el proceso de ambientación y puesta en marcha del proyecto. Lo que generó unas expectativas en el alumnado. Expectativas que no se vieron defraudadas según las conclusiones del proyecto.

El siguiente docente es @ximocm. En este caso hablo de un docente que ha creado todo un mazo de eventos, si bien no aparece referencia a ningún tipo de proyecto de gamificación o juego. Esto no resta la diversidad y riqueza a las este mazo de eventos, que podrían ser mas que interesantes para futuras gamificaciones.

A Orestes Allueva no lo conocía, al igual que a su proyecto inspirado en los Pokemon, Pokemaths. De su proyecto puedo destacar la versatilidad de los materiales, tanto los que son de papel como las diferentes aplicaciones que usa.

Me ha impresionado mucho cómo aprovecha todo lo relacionado con el universo Pokemon. Los entrenamientos para desarrollar las actividades, las mejoras de los Pokemon personales, así como la posibilidad de acudir a gimnasios. Todos los materiales están personalizados y adaptados, desde las credenciales, al pokedex, cartas, el uso de Escape Rooms. Es un trabajo muy cuidado y que recomiendo a todos los docentes de Primaria

Nuestro último docente es Javi Gómez, y en este caso no vamos a hablar de un proyecto de gamificación, sino de la adaptación de un juego para llevarlo al aula.
Javier Gómez modifica Ciudadelas para conseguir que su alumnado se interese por el mundo romano, centrándose en una de sus mayores virtudes: la construcción de edificios e infraestructuras.

El juego es una pasada en todos los sentidos, y en especial para mí que soy docente de Ciencias Sociales. Lo que mas me gusta es como los contenidos se diluyen en las reglas, la principal virtud que, en mi humilde opinión, deben tener los juegos docentes. Si quieres jugar debes conocer las reglas, y para ello debes dominar los contenidos, lo que implica que todos deben ponerse las pilas. Y lo mejor de todo es que sucede mientras juegan, y tú estás observando cómo lo que cuesta tanto explicar se aprende partida tras partida.

Javier no solo crea el juego, además nos deja la posibilidad de descargarlo y usarlo. Así que a todos los docentes de Ciencias Sociales os recomiendo hacer uso de este material tan logrado.

Enorme el plantel de docentes que usan el juego en el aula y las múltiples facetas que toma en el aula. Mi enhorabuena y mi reconocimiento para todos.

Los #juegos manipulativos como recurso en Ciencias Sociales: Kapla, Lego, Playmobil. Y el Sikkhona Edu

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Los que me conozcan saben de mi pasión por los juegos, en todas sus variantes, y estoy seguro que muchos docentes conocen multitud de juegos basados en la Historia o en la estrategia y gestión de recursos, por ejemplo, el Catan o el 7 Wonders.

Mi interés en los últimos años me ha conducido a investigar opciones de juego diferentes, no tan centradas en juegos de mesa (con unas reglas y unas estructuras fijas), sino investigar la opción de juegos con los que se puede construir o crear objetos, estructuras o edificios.  En cierta medida mi mirada se ha orientado al trabajo por rincones y como el juego funciona bajo esa metodología. Como no podía ser de otra manera, mi interés surgió tras comprobar lo que disfrutaba mi hija en su aula de Infantil con su maestra Isabel Cortés.

Así pues, decidí investigar cómo podía incorporar estos juegos en el aula, en particular durante el desarrollo de los proyectos.  Esos juegos me permitirían una mejor atención a la diversidad,  y poder estimular capacidades y habilidades manipulativas o creativas, que normalmente no se trabajan en el aula.

Durante el proceso descubrí varios juegos geniales. Uno de ellos es el Kapla, un conjunto de ladrillos de madera que permiten construir múltiples tipos de construcciones.

Al principio pensé que era un recurso mas orientado a docentes de Infantil o Primaria (de hecho la maestra de mi hija se compró uno después de que se lo dejara). Bien pronto pude comprobar mi error, a mi alumnado le encantaba usarlos para generar refugios y situaciones para el proyecto Supervivientes, de hecho gustó tanto que este año he enriquecido los materiales y he introducido palillos de comer japoneses y cordino de yute. Eso ha permitido que su simulación de herramientas y situaciones sea mucho mas realista, y ha generado muchas mas posibilidades de construcción.

Mi siguiente adquisición fue toda una serie de piezas Lego. Piezas que han permitido simular vegetación, fuego, o construir herramientas. Cuando pensaba que Lego me había aportado todo lo que necesitaba descubrí Lego Architecture: una verdadera joya si quieres desarrollar proyectos relacionados con el Arte, o en mi caso, proyectos relacionados con Urbanismo. Fue una verdadera sorpresa descubrir como mi alumnado de 2º de Bachillerato y de la ESO diseñaban edificios para sus respectivos proyectos. La creación de edificios para una Villa Olímpica o el diseño de edificios para la creación de una  ciudad.

La última incorporación han sido los Playmobil. Personajes que han ayudado a darle mas realismo al proyecto de Supervivientes, y que en Historia podrían dar un juego enorme. De hecho hace un año estuve dando una charla sobre el modelo Flipped, y me llevé algunos Playmobil para que representaran a personajes de los videos. Los videos se enriquecieron y tomaron unos derroteros mas que interesantes: voces diferentes, diversidad de género, diferentes idiomas..

El único juego de mesa que mantengo es el Sikkhona Edu. Gracias a la generosidad de mi amiga y maestra, Anna Forés, he podido descubrir su versatilidad y fácil uso. Básicamente el Sikkhona son un conjunto de imágenes que estimulan y fomentan diferentes situaciones comunicativas, emocionales  y relacionales, lo que lo convierte en un juego ideal  para generar  dinámicas en el aula. Su principal ventaja radica en que está preparado para grandes grupos (algo no muy común),  y que su uso es rápido y sencillo, algo esencial cuando estamos trabajando en la ESO.

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Hay grandes oportunidades detrás de los juegos de construcción y diseño.

El libro que pudo ser .. Insert Coin. Gamificación y ABJ

transformar peor a mejorHay proyectos vitales que te ilusionan desde el principio, y para mi este era uno de ellos, un libro sobre educación, en el que compartiría junto a otros grandes profesionales, nuestra visión sobre la Gamificación y el ABJ. En este libro se conjugaba mi pasión por el juego y su relación con la Educación, junto a la admiración y amistad que profeso a  las personas que componían este proyecto. Solo el hecho de que nos pusieran a todos juntos es de agradecer.

Por circunstancias que no vienen al caso, no se ha podido publicar. No hay que fustigarse, simplemente, no pudo ser, al igual que tantos proyectos que he iniciado, y por uno u otro motivo no han surgido, o no se han mantenido.

Lo que si me apena es, que después de todo el trabajo y esfuerzo que hay volcado en este capítulo. Todo eso, quede almacenado en mi ordenador, y no sirva para algo: reflexionar, criticar, usar como base.. Así que mi intención es liberar este capítulo en la web, con licencia Creative Commons, y que al menos haya personas que puedan leerlo, criticarlo  u obviarlo.

En este capítulo del libro se desgranaban dos aspectos. Una era el Aprendizaje basado en Juegos como metodología activa y la otra era la Gamificación Educativa. En ambas, se aportaban modelos y ejemplos para llevarlos a la práctica, a los que hoy sumaría la experiencia de Marcos Rebollo, Manuel Sánchez u Óscar Recio Coll y su modo de llevar el juego al aula: los juegos creados por docentes para su alumnado. Un aspecto que hoy desligaría del ABJ, e intentaría definir de otro modo.

En la gamificación educativa se desgranaba el análisis de niveles de gamificación, partiendo de los niveles mas superficiales y de menor duración, como el BreakoutEDU o el Escape Room, a los niveles mas profundos y duraderos, con gamificaciones mas largas, con base en webs y narrativas mas estables. De hecho mostraba paso a paso como desarrollé el proyecto de gamificación Corporacracy, al igual que se mostraban ejemplos de proyectos de Secundaria, Primaria e Infantil, a los que hoy sumaría muchos mas.

La idea no solo era compartir los proyectos, cosa que se hizo luego con la aparición de Gamifica tu aula. Lo esencial era que el libro contaba con el apoyo de una web, donde aparecieran videos explicativos, y toda una serie de lienzos que sirvieran como base para lanzar una secuencia de ABJ o un proyecto de gamificación.

Hoy, tres años, después considero que ha llegado el momento que todo esto vea la luz, y evitar que todo desaparezca como lágrimas en la lluvia. Solo me queda agradecer a José Antonio Fraga su colaboración en este capítulo, y el permiso que me ha concedido para publicarlo.

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Escapar del Gulag #abj y Mapas gigantes. Mi artículo en Íber.

Gracias a la intercesión de Diego Sobrino he podido publicar un nuevo artículo en la revista Íber. La revista especializada en la difusión de contenidos pedagógicos y didácticos de Ciencias Sociales.

En este caso mi colaboración se ha centrado en una de mis grandes pasiones educativas. El Aprendizaje basado en Juegos en particular, y el uso de los juegos como herramienta educativa.

Mi artículo se centra en la creación de una secuencia didáctica que buscaba trabajar los contenidos de la Primera Guerra Mundial, el Imperialismo y la Revolución Rusa. El alumnado escoge libremente los contenidos y con ellos tiene que crear un juego, con la condición de que está prohibido crear exámenes camuflados de juego, es decir, crear un Trivial, un Pictionary o cualquier juego de gestualidad que quiera camuflar una pregunta para obtener una respuesta.

Curiosamente un grupo de hace dos años decidió optar por la Revolución Rusa para crear el juego. Es con diferencia el contenido más difícil de transformar en juego, y sin embargo ellos me sorprendieron y crearon un juegazo en el que recreaban un gulag, con tres círculos concéntricos, que suponían los diferentes obstáculos físicos, armas, vigilantes, capos que deben superar. Para salvarlos deben conseguir herramientas, documentos, sobornar e incluso noquear a algún guarda.

Captura de pantalla 2017-04-02 a las 22.39.18.pngEn la otra parte del artículo aprovecho para hablar sobre el uso de los mapas gigantes. Durante este curso creé dos mapas gigantes: uno de España y otro europeo. Esos mapas han servido como excusa para introducir el movimiento en el aula, y conseguir trabajar los contenidos más pesados de la Geografía o la Historia mediante la creación de juegos de carácter físico: carreras, gymkhanas … que ayudan a trabajar la localización, los movimientos en los mapas (migraciones, ejércitos).

Agradezco a Graó y a Diego Sobrino la oportunidad de colaborar con ellos. Os recomiendo que echéis un vistazo a este número que versa sobre la Revolución Rusa.

#JGA17. El Juego al asedio. Unas jornadas memorables

Me encantan los encuentros educativos donde cada uno puede escoger lo que quiere ver. Como ponente no es tan bonito, ya que te quedas sin ver a mucha gente a la que admiras, o sin poder disfrutar de las charlas de pasillo, que son tan enriquecedoras o más que las ponencias..

Me hubiera gustado ver a Óscar Recio, a Manu Sánchez o a Natxo Maté. Aunque no me puedo quejar ya que pude comprobar la enorme experiencia de María Sabiote y su rapto de Miguel Ángel, así como las ganas que pone en su trabajo.  David Marín (compañero de fatigas de Salva Carrión) y su nuevo proyecto Salfumán Upload, que es una bestialidad, y a mi admirada Marisa Calatayud (Sensei Chihiro), junto a su proyecto los Sabios de la Túnica color Ciruela, que es un proyectado y cuya introducción fue genial.

Mi pequeña aportación varió. Casi siempre hablo de gamificación, así que esta vez decidí hablar sobre el Aprendizaje basado en Juegos como metodología activa y el esquema que yo mismo sigo para desarrollarlo en el aula.

Expuse los elementos necesarios siguiendo el modelo de mi admirada Quest to Learn: tipo de juego, retos, acciones, escenario y componentes. Para luego explicar las experiencias que más he han gustado en los últimos años, por ejemplo, el World Peace Game, las escuelas Quest to Learn, y como no lo que se está desarrollando en España: el Nacimiento de un Estado de Natxo Maté, en el que el alumnado toma el rol de partidos políticos (socialdemócrata, comunista, fascista) que tienen que ser votados; o el enorme proyecto de Carlos López Morante Sim City Gema.

Terminé hablando de mi experiencia en el tema. Juegos como el desarrollado por mi alumnado de 2º de Bachillerato, en el que gracias a unas ruedas giratorias se interrelacionan los factores del medio físico y se consiguen puntos según lo larga que sea la cadena. Así como su funcionamiento en turnos en los que tienes que desplazar las diferentes ruedas para conseguir generar tu cadena o desbaratarla a un rival.

Mostré los juegos creados dentro de la secuencia Crea tu juego del Imperialismo, por ejemplo, un juego de cartas inspirado en las cartas Magic, en las que mi alumnado plasmó todos los posibles eventos y vicisitudes que podían atravesar: pie de trinchera, piojos, armamento, diferentes tipos de ejército.

Terminé mostrando como los juegos nos puede abrir puertas a otras metodologías activas, como en el caso del Museo de la Frontera, un proyecto de Aprendizaje-Servicio, en el que mi alumnado diseñó diferentes fronteras del mundo valiéndose de Minecraft.

Por último hablé de los peligros del juego. El juego puede ser muy taimado, y nos puede hacer pensar que camuflar un examen de juego es divertido. Puede que funcione unas pocas veces, pero lo siento mucho si no me gusta el brócoli no lo comeré por muy envuelto en chocolate que esté.

Sinceramente unas jornadas geniales. En las que pude ver el enorme potencial docente que hay. Michael Bennet me dijo: ¿Cuántos docentes potentes hay en tu centro?. Antes de responder el me dijo: Seguro que al menos hay uno. Eso significa que en España hay, al menos,  tantos docentes potentes como centros educativos. Quién sabe, yo hubiera dicho más de uno y más de dos por centro. Lo importante es que algunos/as de ellos/as se que estaban allí, y espero que el próximo año vuelvan con más gente.

Gracias a todos/as por esta experiencia. En especial a los miembros de Gamifica tu aula que han hecho esto posible.

¿Por qué los juegos pueden utilizarse para educar? #pbl #abp #abj #EABE14

25497__150_a_1Cuando hablamos de juegos nos vienen a la mente los juegos de nuestra infancia, los que eran de tablero o aquellos que organizábamos nosotros con nuestros compañeros en el recreo o por la tarde.

Sin embargo, el mundo de los juegos ha cambiado gracias a la irrupción de los videojuegos. Los videojuegos se han convertido en una parte esencial de nuestras vidas, no solo las de nuestros alumnos, también muchos adultos juegan. Basta con echar un vistazo a juegos como Farmville, que llegó a contar con mas de 80 millones de jugadores virtuales mensuales, o Angry Birds, con mas de 1000 millones de descargas.

Estas cifras muestran un claro interés de la sociedad por el juego, de ahí que se hable de Ludificación. La ludificación cuenta con antecedentes muy claros en la Literatura y en el Cine, seguro que muchos recuerdan el capítulo en el que Tom Sawyer convence a unos niños para que pinten su valla, o cuando Mary Poppins les enseña a los niños a recoger su habitación.

Sin embargo, mi interés no se centra en la Ludificación, sino en lo que los juegos y los videojuegos pueden aportar a la Educación. Según Gee se pueden extraer 36 principios educativos o instruccionales de los video(juegos) que les hacen realmente atractivos, de manera que combinados y aplicados en cierto número permiten a los jugadores largos periodos de práctica, con grandes interacciones. Así los jugadores alcanzan el estado de flujo que afirma Mihaly Csikszentmihalyi, un estado experiencial óptimo que permite a la persona alcanzar su máximo potencial, ese estado se alcanza buscando el equilibrio entre la ansiedad y el aburrimiento.

Estos principios los he resumido y modificado en las siguientes frases destacadas en color, el resto son opiniones e ideas personales sobre las posibilidades educativas de los juegos.

1) Los juegos permiten que el jugador/alumno participe de forma activa y crítica del juego, lo analicen y aprendan de el, generando interrelaciones que les permitan analizarse a ellos mismos y a otros, su propio aprendizaje, el mundo y otros ámbitos. ¿No sería este un ideal de escuela, en la que el alumno participe y construya su Educación junto a otros alumnos, para poder extrapolar y criticar lo que conoce?.

2) El jugador/alumno se identifica con el juego y su identidad virtual, proyectando parte de su identidad en el juego. Esto provoca que el jugador/alumno se comprometa con el juego, dedicando mucho esfuerzo y práctica al mismo, lo que redunda en un gran autoconocimiento sobre si mismo y sus capacidades. Crear una escuela en la que el alumno se comprometa en su Educación y que su  vez le permita un desarrollo personal y emocional, no solo intelectual.

3)  Los juegos son muy atractivos, lo que estimula su práctica. Su atractivo reside en su funcionamiento, es decir: te puedes equivocar y probar cuantas veces quieras porque las consecuencias se ven disminuidas, para cada jugador existen múltiples formas de mejorar y recompensas personalizadas, y por último siempre estás aprendiendo porque lo necesitas para mejorar, eso no implica que sean retos insuperables pero si lo suficientemente desafiantes. Clases en las que el error sea la fuente del aprendizaje y no una penalización, donde se atienda a la diversidad y exista una educación personalizada, donde todos los alumnos obtengan éxitos, donde exista un reto constante para poder mejorar, siempre y cuando sea difícil pero no imposible, es decir, en tu zona de desarrollo potencial.

4) En los juegos la experiencia personificada, construida desde los niveles inferiores a los superiores, es esencial ya que de ella depende la interpretación del juego y de los símbolos, signos, imágenes y textos que aparecen en el. A su vez todos estos elementos constituyen el “almacén” donde permanece tu conocimiento y como has resuelto los problemas (como un Portafolio). Una Educación en la que se fomenta un aprendizaje significativo

5) Los juegos son simplificaciones del mundo real , en las que desde el inicio nos muestran como van a funcionar, permitiendo establecer generalizaciones gracias a la práctica y a la participación con otros . La información se relaciona con el contexto y siempre ajustada a lo que necesita el jugador (nunca mas información de la necesaria), permitiendo al jugador aprender por si mismo y establecer transferencias desde su propia experiencia. Una escuela que este en contacto con la realidad, en la que se estimule la experimentación y el aprendizaje cooperativo, consiguiendo que el alumno aprenda por si mismo, ajustando la información a lo que necesita el alumno para poder aprender por si solo.

6) En los juegos el conocimiento esta distribuido entre jugadores, objetos, tecnologías y ambiente, de manera que estimula la interconexión y la unión entre grupos afines por objetivos y prácticas. Así cualquier persona es a su vez jugador, docente y productor de conocimiento. Aprendizaje formal, informal, no formal, ubicuo.

Basándome en estos principios voy a trabajar este año el Aprendizaje basado en Juegos, creo que se ha abierto una gran puerta en mi manera de trabajar. Esa puerta se ha abierto gracias al rol de dinamizador del #EABEgame, lo que estoy aprendiendo va a dar sus frutos.

Ideas para el nuevo curso: Juegos, PBL, Cooperación, Invertir la clase.

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Durante todo el verano hago una pequeña promesa digital, esa promesa consiste en no escribir en el blog y dejar reposar todas las ideas, errores e incertidumbres que se han ido dando durante el curso. Todas esas ideas quedan recogidas en un pequeño documento, es mi  Cuadernillo de las Ideas,  este año ha crecido mucho gracias a los compañeros/as que he conocido y a los  fogonazos que aparecen un día viendo la tele, o jugando en la piscina con mi hija y que tengo que escribir rápidamente para que no se me olviden.

Si intentáis leerlo os parecerá un cúmulo de ideas y pensamientos inconexos y sin ningún sentido, quizás por eso son tan valiosos para mi, porque yo si puedo darles un sentido, son mi trayectoria digital, educativa y vital durante este curso tan especial y tan duro. Así que para intentar ayudaros a comprenderlos voy a hacer un pequeño compendio de lo que aparece en este documento. Probablemente os recordará a una entrada que Fernando Trujillo hizo en Educacontic, sinceramente se parecen mucho.

Si ha habido algo que me ha impactado este año ha sido las Jornadas de Metodologías Activas y PBL de Sevilla junto al EABE13 en Algeciras. Allí he podido comprobar que «Si no hubiera locos, la sociedad no avanzaría», desde que lo pronunció una alumna de Nacho Gallardo, comprendí que esta frase iba a marcar mi futuro desarrollo como profesional, me reafirmó en mi postura ante el cambio metodológico y ante la oposición al cambio de muchos educadores.

La receta se complica aún mas porque la Ludificación y el Aprendizaje basado en Juegos van a entrar a formar parte de mi programación. Podréis comprobar que durante todo el curso he estado analizando la posibilidad de incluir insignia, mapas, puntos,  o introducir «dinero» en mis clases. Otros aspectos han sido la importancia del storytelling del juego y/o los juegos que se desarrollen en el aula, junto a la continuación de las dinámicas de Gamestorming que ya venía desarrollando. Esta va a ser la incorporación mas importante este año.

Un ingrediente que voy a seguir manteniendo y desarrollando es la inversión de la clase o flipped learning, pero no como una manera de dar mas materia, sino una inversión real, en la que los protagonistas sean cada vez mas los alumnos, de manera que junto al aprendizaje cooperativo y la metodología basada en proyectos o tareas integradas, los alumnos construyan su propio conocimiento.

Por último, la sal y la pimienta, el ABP o PBL. Estos dos años han supuesto un desafío porque con muchos errores, sinsabores y algunas que otras pullas, he conseguido utilizar esta metodología en la ESO. No cabe duda que voy a seguir haciéndolo, ya que mi instituto el próximo año va a apostar por  el uso de las tareas integradas, esto supone que las tareas y proyectos van a ser mi plato estrella, a ello voy a sumar varios cambios: nuevos instrumentos y nuevas herramientas de evaluación, mi talón de Aquiles educativo; nuevas tareas y proyectos como el partido de fútbol de personajes históricos o el diseño de una ciudad;´ y la guinda del pastel, gracias a muchos compañeros, en especial Manuel Jesús Fernández Naranjo (@manueljesusF), me voy a lanzar a la piscina y voy a empezar a trabajar por proyectos en Bachillerato. Sinceramente, me frustra mucho tener que utilizar la metodología tradicional para darles una larga retahíla de apuntes y comprobar como el examen de Selectividad  tumba todo el trabajo de un año.

En próximos posts desarrollaré todos esos puntos. Os deseo un fructífero curso, el mío aunque fracase con éxito será otro reto, uno que me apasiona.
photo credit: jenny downing via photopin cc

#EABEgame, un nuevo reto para el #EABE14

EABE gameAyer en el #Opencharca estuvimos analizando la evolución de los proyectos del EABE 13. Para conseguir que esos proyectos siguieran  vivos, decidimos asignarles etiquetas y crear wikis para poder seguir trabajando en ellos hasta el EABE 14.

Yo tuve la suerte de continuar con el proyecto que se inició en Algeciras, el proyecto de Gamificación y Aprendizaje basado en Juegos, que para resumir transformamos en la etiqueta #EABEgame. La idea de esta wiki es dinamizar el proyecto y conseguir el apoyo de otras personas para que en el EABE 14 podamos comprobar si hemos fracasado con éxito o hemos tenido éxito en nuestro fracaso.

Par partir de algo concreto he decidido darle una estructura básica sobre la que ir trabajando, eso no significa que no se pueda cambiar, de hecho espero que poco a poco la wiki vaya creciendo y adaptándose a las necesidades de los nuevos miembros. Aprovecho para lanzar la convocatoria a todas aquellas personas que quieran colaborar y enriquecer la web, en particular a todos aquellos compañeros/as del EABE que participaron conmigo en el proyecto y todavía hoy quieran seguir en el mismo.

Yo personalmente estoy entusiasmado porque considero que podría ser una alternativa mas a la metodología tradicional, así que me tomo este nuevo rol de dinamizador y aprendiz de Ludificación y ABJ como un reto que me apasiona.