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Mecánicas avanzadas de # gamificación (III), y algo por definir: Andamiaje y Sentido temporal/espacial

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Termino esta serie de entradas sobre gamificación y mecánicas, en las que voy a plantear una serie de ideas, que no se bien donde encuadrar. Para eso necesitaría la ayuda de expertos/as que puedan aclarar si son elementos, mecánicas, componentes, reglas.

La primera «mecánica» la he definido como Andamiaje, entendido este andamiaje como el proceso de adaptación y selección  de las mecánicas y componentes de juego según los contenidos curriculares y la narrativa que hemos fijado. Es decir, el proceso que nos permite interconectar el currículum educativo, la narrativa, las mecánicas, y los componentes para que todo tenga un sentido, de modo que no haya incongruencias entre ellos.

Su principal ventaja es que da sentido a la narrativa, facilitando la gestión y el seguimiento del mismo, ya que nos  permite una construcción jerárquica y ordenadas de las mecánicas y componentes de juego. Así podemos decidir cuando tiene más lógica que intervenga una mecánica o cuando  es necesario eliminarla.

LegoTetris

Su principal inconveniente es que hay que tener la narrativa muy clara, y no pueden existir contradicciones. Por ejemplo, en mi proyecto Ma(i)ndala no podía incorporar muchos enemigos o personajes, ya que se considera que la Humanidad se ha extinguido.

Derivada de la «mecánica» anterior surge el Sentido temporal y espacial, es decir, la línea temporal/espacial que describe la evolución de las mecánicas, y que permite analizar la narrativa curricular del proyecto. ¿Qué nos permite esta línea? Trazar con claridad la evolución del proyecto, relacionándolo con los principales hitos y tener claro en que momentos vamos a entrar en las diferentes fases del mismo: lanzamiento, descubrimiento, mitad, final, y  poder anticiparnos a la caída en el valle, es decir, la pérdida de motivación. Su principal desventaja es que requiere que sea adaptable a los eventos y circunstancias que van surgiendo, lo que implica un esfuerzo extra para adaptarse.

Las siguientes mecánicas guardan mucha relación con la posibilidad de personalizar el proyecto. La primera es el Avatar, una representación de la persona en el proyecto, que promueve la motivación de estatus, autonomía y vínculo. Su desventaja radica en que los personajes tienen que ser personalizables, relevantes y significativos, cosa que no siempre es fácil de lograr sin contar con herramientas tecnológicas.  En mi caso, el avatar era un dibujo en blanco, un POP, que cada uno podía personalizar como quisiera, con la ventaja extra que ellos no sabían que si lo personalizaban, obtendrían una pequeña recompensa.

Personalizar no se centra solo en personajes, también se puede hacer con la historia o el recorrido. Aumenta la motivación de autonomía y de estatus, e incluso puede generar elecciones significativas Su desventaja radica que necesita muchas posibilidades y variaciones para ser efectiva, por ejemplo, en la gamificación educativa es bastante complicado aportar este matiz, así que opté por combinar el proyecto con un videojuego RPG Maker, lo que añadió ese plus que necesitaba y que pronto desvelaré como lo he llevado a la práctica.

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El Tutorial es una mecánica, que consiste en la creación de una herramienta de aprendizaje que mejora tus habilidades. Entronca con la motivación de poder, autonomía y la curiosidad, además ayuda a entender el proyecto, ya que les sirve como guía. Debemos prestar atención a que no sean muy largos, ni demasiado aburridos, centrándose en lo que realmente necesitan en cada momento. Es decir, deben guardar mucha relación con la Teoría de la Información en Cascada. En este caso puedo citar el ejemplo de Ídolos de Acero, o mi proyecto, en el que incluí recompensas dentro de los tutoriales.

Nos queda hablar del Reto Especial, un evento único que ocurre de forma muy esporádica, cuya misión es aportar un elemento sorpresa, de curiosidad, y que generan momentos especiales, en especial, para los héroes y heroínas que los protagonicen. Para que  funcionen su recompensa debe ser muy motivadora, y estar a la altura de la dificultad del reto. En mi opinión los mejores son los que guardan relación con un evento de cooperación global, y que requieren un gran proceso de ceremonia.

Mecánicas avanzadas de juego II. #gamificación. Castigo, economía, Huevos de pascua

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Justo ahora que voy a comenzar esta tercera entrada sobre mecánicas, Pepe Pedraz acaba de publicar una entrada que habla sobre el castigo. Precisamente es una de las mecánicas que quiero nombrar.

El castigo es una sanción que se usa para estabilizar el «juego», normalmente ante una trampa. Su ventaja es que puede ayudar a enganchar al alumnado mediante la aversión a la pérdida, algo que nos motiva bastante a los seres humanos. No solo motiva a los que quieren evitarla, motiva también a los que les gusta el riesgo. En ambos casos promueve el compromiso con el proyecto.

No implica que el castigo sea una mecánica ideal, de hecho es preferible el feedback positivo,  incluso puede arruinar el interés y el compromiso de algunos. Por ejemplo, hace unos años incluí una carta que permitía robar a los compañeros/as, la única vez que la consiguieron, un alumno le robó una carta muy valiosa a una compañera. La chica se enfadó mucho, y eso que el robo se realizaba con las cartas boca abajo, pero esa pérdida supuso un varapalo para sus intereses en el proyecto.

Lo que si debemos tener en cuenta es que,  el castigo no se puede relacionar con el avance en el proyecto y las calificaciones. Puede ser una pérdida de poder, una habilidad, un objeto, y mucho mejor si esa pérdida es temporal.

en vez de salir al parque

El castigo tiene una variante para los equipos o grupos, Al equipo que le falte mas … Incentiva el avance de los equipos o clases, si bien hay que tener cuidado con las comparaciones entre grupos, ya que pueden fomentar  la competición a un nivel que no nos interese. El modo de uso de esta mecánica es establecer un ranking según lo que queramos medir, y a partir de ese ranking se les resta según su posición: puntos de experiencia, ítems, etc.

Una mecánica que me encanta es el descubrimiento comunitario, en las que grupos-clase completos trabajan para superar un reto. Tiene múltiples ventajas: son muy virales, construyen equipo y sentido de logro, y pueden conseguir una mayor inmersión del alumnado en el proyecto. Su única desventaja es que su creación es muy compleja. En Ma(i)ndala mi alumnado descubrió que una supuesta ayuda, en realidad era su enemiga mas acérrima, de modo que solo podían derrotarla si encontraban/lograban la carta Sinergia, lo que les permitiría unir las fuerzas de todos los equipos de la clase y conseguir derrotar a ese enemigo común. ¿Qué obtuvieron?. El videojuego que había creado para ellos con RPG Maker.

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No es esta la única opción. La variante analógica mediante un BreakoutEDU es mas que recomendable, y puede ser tan ilusionante y motivador como el reto anterior.

Los eventos temporales son una mecánica en la que se crean restricciones y/o accesos temporales. Promueven la curiosidad, y si tienen en cuenta el nivel, la motivación de estatus, al igual que promueven el sentimiento de evitación de la pérdida, y generan una gran cohesión. Su única desventaja es que no debemos abusar de ellos, ya que si duran mucho o son muy frecuentes pierden el incentivo. Un modo de uso sería abrir determinados accesos a la web en algunos periodos, o que aparecieran mini retos o mini juegos solo después de determinadas acciones, como lo he hecho yo en Ma(i)ndala.

Estos eventos temporales guardan mucha relación con los Huevos de Pascua, pequeños regalos o sorpresas que aparecen en el proyecto. Personalmente me encantan, ya que incitan a ser curioso y explorar, premiando a aquellos jugadores que se dedican a investigar. Generan un halo de misterio y un secreto, que solo se comparte con determinadas personas, y promueven la motivación de estatus, acceso, poder.

Debemos evitar que sean demasiado difíciles o fáciles de encontrar, y tienen que ser recompensas especiales, aunque no supongan una gran ventaja con respecto a los demás equipos. En la web de mi proyecto dejé Huevos de Pascua por todos lados, tantos dejé que hoy en día no recuerdo siquiera cuántos, ni dónde se encuentran.

Las dos últimas mecánicas guardan relación con la creación de una economía. Son comerciar y cosechar. Comerciar es establecer un sistema de intercambio, lo que genera un sentido real de economía, lo estimula la interacción social. Es una mecánica que funciona muy bien con los ítems o monedas, con la desventaja que  requiere un sistema de gestión complicado, tanto como nosotros lo hayamos diseñado. Sus modos de uso puede ser variados, por ejemplo, podríamos crear diferentes tipos de mercados, o relacionar esos mercados con eventos temporales.

Cosechar es una acción mecánica, repetitiva y de baja dificultad, que te permite mejorar o aumentar tus recursos: ítems, monedas. Como ventaja cuenta con que ayuda a aumentar el nivel, y mejora la motivación de maestría, ayuda a incentivar las tareas mas pesadas y recompensa a los que tienen la motivación de propósito. Su peligro radica que en Educación puede conllevar a que esa cosecha se relacione con los deberes, lo que implica un brócoli cubierto de chocolate, y descentra el objetivo real del proyecto, ya que no todo se puede organizar en función de pequeñas recompensas.

Mecánicas avanzadas de juego I. #gamificación

Captura de pantalla 2018-05-24 a las 22.11.54Me gustaría continuar con esta serie de entradas sobre las ventajas, inconvenientes y posibles usos de las mecánicas de juego en gamificación. Vamos a trabajar con las mecánicas mas avanzadas, aquellas que no siempre aparecen en los proyectos de gamificación, son iguales de sencillas que las clásicas, y sus múltiples combinaciones pueden dar lugar a proyectos memorables.

Como siempre voy a intentar describir como las he aplicado yo en mis proyectos, o como he visto que la han aplicado otros docentes. En mi caso voy a comenzar por las alianzas, es decir, los agrupamientos de personas con un objetivo común. Es algo muy común, ya que siempre me gusta plantear la posibilidad de unirse en equipos. Esos equipos los organizan ellos, y su principal ventaja es que permiten incorporar a mas alumnos/as, lo que es esencial en el proceso de despegue (onboarding). Ademas son acordes a mi filosofía del trabajo en equipo.

Las alianzas pueden crecer, y en determinados momentos se pueden crear facciones. Se pueden personalizar y conseguir una mayor identificación con ellas, si se les añade la posibilidad de generar símbolos, lemas, escudos.

Las monedas o los ítems intercambiables son muy comunes. Permiten los intercambios, y generar un sistema económico, sin embargo plantean muchos problemas, en especial, la gestión y el equilibrio de entrada y salida, unido a que deben complementarse con otras mecánicas que den sentido a su existencia. Por ejemplo, en Colonizadores de Marte usé una moneda que se llamaba el Cooperativo, entre sus ventajas contaba con la presencia de verdaderos héroes y heroínas en las imágenes ( Gandhi, Teresa de Calcuta), y con la intención expresa de evitar su acumulación, mediante un proceso de pérdida de un 20% de su valor por cada trimestre.

cooperativoEn el caso de Ídolos de Acero,  la economía sigue la lógica del feudalismo, de modo que cada feudo es autárquico y solo puede producir y comerciar un número limitado de recursos. Lo que genera una narrativa mucho mas sólida.

La Teoría de la Información en Cascada es una mecánica que he incorporado este curso en Maindala, y es algo en lo que pienso profundizar en los próximos cursos. Esta teoría se basa en la idea de transmitir solo la información que estrictamente necesitan para cada etapa del proyecto. Esto genera mucha curiosidad y la motivación de dominio, además evita la saturación de información, sin embargo, es muy difícil alcanzar el punto de equilibrio, a menos que se complemente con otro tipo de mecánicas como los tutoriales. Su principal ventaja, es que permiten darle sentido a las diferentes partes del proyecto de gamificación.

Los micro retos y mini juegos son algo esencial, ya que permiten aligerar el ambiente y avanzar en el juego, saliéndose de la tónica general, e incluso sin tener en cuenta la narrativa principal. En mi caso ayudan a crear equipo, ya que se juegan en equipo, y ganarlos no implica recibir la recompensa. ¿Por qué?. Fácil y sencillo, según lo que ha estudiado Howard-Jones, en los juegos lo que mas nos estimula y motiva son los juegos en los que tenemos una probabilidad de ganar o perder del 50%. Así cuando mi alumnado se enfrentan y ganan, deben lanzar una ruleta. Esa ruleta sigue ese criterio de probabilidad, y os puedo asegurar que funcionan.

rocas pintadasEn Maindala los micro retos y minijuegos se han hecho a partir de Kahoot y el maravilloso tablero de Class Royale de Carlos Chiva. Sin embargo, os recomiendo que analicéis el proyecto Life Saviors de Irene Alonso, que hace un uso excelente de este tipo de mini juegos.

Complementarios a los micro retos y mini juegos son los desafíos Player vs Player. No soy muy fan de su uso, ya que no me gusta el individualismo, por el contrario, prefiero que el alumnado avance en equipo.

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Sus principales ventajas radican en que son una fuente enorme de estatus y que pueden ser momentos de gran alegría. Entre sus desventajas se encuentra el hecho de que fomentan la competitividad, y que son difíciles de equilibrar.

La siguiente mecánica es el Chaleco Salvavidas, son ítems o habilidades que nos permiten avanzar en el juego o derrotar a enemigos/jugadores mas poderosos. Durante este curso las he utilizado, sin embargo han pasado inadvertidas por la mayoría del alumnado. Entre sus ventajas tienen que permiten que los alumnos que se encuentren en niveles inferiores no abandonen, lo que ayuda a su incorporación, si bien su principal peligro es que pueden fomentar sentimientos de injusticia.

Los Power Ups son aumentos temporales de tu poder, acceso o estatus. Siempre que los he utilizado, ha sido en relación con ventajas en el aula que no conllevaran aumento de nota, o ventajas en relación a un enemigo imaginario. Normalmente han funcionado muy bien,  ya que promueven la acción y la motivación de estatus, acceso o poder. De hecho, suelo entregar power ups que solo pueden usar en un nivel superior, lo que les obliga a seguir en el juego y aumentar su nivel.

En próximas entradas seguiré describiendo el uso de mecánicas de juego, e incluso voy a intentar definir dos mecánicas (o lo que sean), que según mi experiencia y tras muchas charlas, considero que son fundamentales para un proyecto de gamificación educativa.

 

Mecánicas clásicas de juego. Ventajas, inconvenientes, y usos en #gamificación educativa.

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Las mecánicas de juego son los elementos mas conocidos de la gamificación, ya que existen múltiples listados en la red. Lo que no es tan común es analizar las ventajas e inconvenientes de su uso, en especial para la gamificación educativa.

Partiendo del análisis de Michael Matera, he reformulado las ventajas e inconvenientes de las mecánicas de juego mas usuales en gamificación educativa.  Tanto en función de mi experiencia propia, como según su relación con la motivación extrínseca (Estatus, Acceso, Poder o Equipamiento) y la motivación intrínseca (Vínculo, Autonomía, Maestría y Propósito).

Las mecánicas clásicas de cualquier gamificación educativa son los puntos, las clasificaciones, niveles y logros (insignias). Me atrevería a decir que en mas  del 90% de las gamificaciones educativas, constituyen el núcleo rector, en combinación con una o dos mecánicas mas.

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Estas mecánicas son familiares a todo el mundo, fáciles de asimilar al entorno educativo, y entroncan con ambos tipos de motivación. Sin embargo, son mecánicas muy localizadas para la fase de descubrimiento y el inicio del proyecto de gamificación, ya que su curva de interés decrece muy rápido, y además requieren un feedback continuo, lo que implica que hay que gestionar muchos datos. Por este motivo, los proyectos de gamificación que solo se centran en estos aspectos, se les denomina sistemas puntificados. Por experiencia propia os puedo asegurar que os conducen a una competición bestial, y a un proceso en el que cada vez hay que otorgar recompensas mas jugosas, para seguir consiguiendo lo mismo.

Pueden ser contraproducentes, si existe una relación muy directa entre puntos de experiencia, nivel, clasificación y calificación. Esto en Educación se llama etiquetar y clasificar al alumnado en función de su nota, y puede ser denigrante para algunos/as alumnos/as, lo que irá en contra de nuestro proyecto.

Las siguientes mecánicas son muy usuales, y suelen ser los acompañantes mas comunes a las mecánicas clásicas: retos, ítems y habilidades.Captura de pantalla 2018-04-29 a las 19.00.36.png

Son muy fáciles de relacionar con las mecanicas de pntos de experiencia o niveles. Su principal ventaja radica en que entroncan con la narrativa y la temática del proyecto.

Lo que puede ayudar a conseguir darle sentido a nuestro proyecto, por ejemplo, en Maindala, los retos son proyectos en los que la historia de los «jugadores» cuadra con los proyectos que tienen que desarrollar. En el primer proyecto, como supervivientes que son, tienen que investigar el medio físico, descubrir que materiales pueden usar para hacer fuego, construir refugio, que plantas son comestibles y cuales venenosas.. todo eso entronca con los contenidos de medio físico de la materia. Del mismo modo, los ítems o habilidades que consiguen guardan relación con la mejora de sus conocimientos y destrezas, así como la mejora y puesta en práctica de destrezas y habilidades emocionales. Ambas necesarias para poder sobrevivir a un episodio de extinción de la especie humana.

En la mayoría de los proyectos gamificados, tanto los ítems como habilidades deben estar equilibrados, tanto por que pueden otorgar demasiadas ventajas o desventajas, como por ser demasiado difíciles de alcanzar.

En próximos posts seguiremos avanzando sobre otras mecánicas no tan comunes, y que pueden conseguir enriquecer mucho nuestro proyecto.

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Ma(i)ndala. Evaluación de un proyecto de #gamificación.

Terminado el primer trimestre es hora de hacer mención a la evolución de Ma(i)ndala. Así que tras la experiencia de cuatro años puedo afirmar que este es el proyecto de gamificación que ha funcionado mejor, tanto es así, que hemos trabajado  sin clasificación, de hecho no he obtenido la clasificación hasta la última semana del trimestre, ya que era necesario comprobar el grupo-clase vencedor, el que obtendría los churros con chocolate el último día de clase del trimestre.

Ha sido también un curso en el que la narrativa, me ha permitido crear nuevos proyectos, como ha sido el de Supervivientes, proyecto que ha funcionado bastante bien.

Si analizo mis indicadores de éxito ha evolucionado muy favorablemente, sobre todo por la presentación del proyecto con un BreakoutEDU, y por la posibilidad de personalizar tu mandala y cambiar las pegatinas según tu interés. De hecho ahora mismo tengo un índice de participación voluntaria de 85 alumnos sobre 100, el mas alto que he tenido nunca en el primer trimestre, y si además tengo en cuenta el avance puedo comprobar que tengo en torno a 20 alumnos/as en el nivel 2.

Ha sido genial el funcionamiento de los retos Equipo vs Equipo, que he hecho siguiendo la idea de Michael Matera. Al final de cada trimestre se crean retos con  Kahoots, en el que cada equipo puede retar a otro. Para  vencer solo deben quedar por encima del otro grupo en la clasificación, sin embargo eso no te asegura obtener pegatinas, ya que debes girar la ruleta de recompensas, lo que puede deparar que el equipo perdedor gane su oportunidad para tirar.

Los desafíos de avance de nivel han sido memorables.  Nunca hubiera imaginado que podría crearse tanta expectación, y eso que la idea es bien sencilla: una vez que el equipo cumple los requisitos de puntos de conocimiento y puntos emocionales se enfrentan al monstruo. Ese monstruo lo represento yo mismo. De modo que el equipo lanza un dado mulitplicador de sus puntos de conocimiento y puntos emocionales,  y espera a mi lanzamiento para saber si han derrotado. Es algo digno de ver, ya que alrededor de la lucha se reúne toda la clase, esperando ver el resultado.

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Otro aspecto genial ha sido la incorporación de la Información en Cascada. Se comienza por una información genérica, que poco a poco se va complicando conforme avanza la historia. En este avance ha sido esencial el descubrimiento de lo oculto, del secreto. Por ejemplo, algunos de ellos descubrieron los mensajes que había en los videotutoriales

Captura de pantalla 2018-01-01 a las 12.30.37.Otro secreto descubierto es la página de ayuda oculta. En ella el alumnado descubre una Deep Web, un resto del antiguo Internet en el que alguien les quiere ayudar. Son mas que interesantes las cartas que aparecen, ya que les aportan unas ventajas muy sustanciales a la hora de enfrentarse con los monstruos.

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Para culminar se ha abierto la web de Mentores. Un aspecto esencial en la historia de Ma(i)ndala, ya que pueden decidir ayudarte o no en tu evolución. Cada uno de ellos tiene un rol esencial en la narrativa, y poco a poco van a ir descubriendo lo que les sucede a este grupo de supervivientes.